- مدرس دوره : محمود خاوریان ( رزومه )
- تعداد ویدیوها : 32 ویدیو
- مدت زمان دوره : 7:42:00
- سطح دوره : مقدماتی
- وضعیت دوره : به اتمام رسیده
- تاریخ آخرین بروزرسانی : 1401/10/15
آموزش بازی سازی به کودکان با اسکرچ
اسکرچ یک زبان برنامه نویسی تصویریه که برای کودکان طراحی شده. این زبان برنامه نویسی توسط دانشگاه MIT طراحی و به طور رایگان عرضه شده. تهیه کنندگان این نرم افزار که به دنبال راهکاری بودند تا زبانی را طراحی کنند که کار کردن با اون بسیار ساده باشه، با الهام گرفتن از روش بازی کودکان با لِگو، سعی کردند مفاهیم اصلی برنامه نویسی را در قالبی کاملاً گرافیکی و همانند ساخت یک خانه با لِگو آموزش بدن. در این نرم افزار نیازی به نوشتن حتی یک خط کد نیست، بلکه کدهای این زبان برنامه نویسی در قالب شکل های مختلفی به نام قطعه یا بلوک در اختیار کودکان قرار گرفته. بنابراین اونها با کنار هم قرار دادن این قطعات اقدام به بازی سازی می کنند.
با استفاده از اسکرچ به منظور بازی سازی، مهارت حل مسأله در کودکان تقویت پیدا می کنه، به این صورت که همزمان با ایجاد پروژه ها، برای حل مسائل کوچک و فراوان درون آنها به فکر واداشته میشن و این کمک بزرگی به رشد مهارت حل مسأله می کنه.
در این دوره پس از معرفی محیط نرم افزار، نحوه ساخت 8 بازی مختلف آموزش داده میشه، طوری که مخاطب با ساخت هرکدام از اونها بتونه با بلوک های مختلف کد و همچنین ایده های متنوع بازی سازی آشنا بشه.
در درس اول این دوره، بازی های کامپیوتری و عناصر سازنده آنها معرفی شده.
در درس دوم محیط اسکرچ معرفی شده.
درس سوم به بازی اول دوره یعنی "شکار ستاره ها" اختصاص داره که در اون، بازیکن یک گربه را کنترل می کنه تا در فضایی زیر دریا بتونه ستاره ها رو جمع آوری کرده و امتیاز کسب کنه. در این راه باید از اختاپوس های کُشنده دوری کنه.
در درس چهارم نحوه ساخت بازی دوم دوره آموزش داده میشه که "تعقیب پنیر" نام داره و بازیکن باید شخصیت بازی که یک موشه رو کنترل کنه، طوری که در یک مارپیچ به دنبال پنیر حرکت کرده و آن را به دست بیاره. همچنین باید از سوسک ها و اشباح هم دوری کنه.
در درس پنجم که به بازی سوم دوره اختصاص داره، نحوه ساخت بازی "جنگ دایره ها" آموزش داده میشه. در این بازی بازیکن یک دایره آبی رنگ رو در اختیار داشته و کنترل می کنه. برای برنده شدن در بازی باید دایره های سبز رنگ را به دست بیاره و از دایره های قرمز رنگ دوری کنه. در ساخت این بازی از مفهوم مشابه سازی (Cloning) استفاده شده.
درس ششم این دوره به بازی چهارم اختصاص داره که عنوان اون"میمون جهنده" است. در این بازی بازیکن یک میمون رو به آسمان پرتاب می کنه تا موزهایی را به دست بیاره. در محیط بازی، یک درخت به عنوان مانع قرار داده شده، طوری که بازیکن باید بتونه زاویه های مختلف پرتاب رو امتحان کنه تا ضمن عبور دادن میمون از بالای درخت، موزها را هم به دست آورده و امتیاز کسب کنه. در ساخت این بازی از یک مفهوم فیزیکی به نام جاذبه استفاده شده.
در درس هفتم، بازی پنجم دوره که "جادوگر و دشمنان" نام داره، ساخته میشه. در این بازی بازیکن یک جادوگر رو کنترل می کنه و با فشار دادن کلید Space صفحه کلید، گلوله هایی را به طرف دشمنان که خفاش ها، هیولا و اژدها هستند، شلیک می کنه.
درس هشتم به ششمین بازی دوره اختصاص داره که عنوان اون"سگ و سکو" است. در این بازی بازیکن یک سگ رو کنترل می کنه، طوری که او را باید از روی پله ها به جلو حرکت داده و استخوان جمع آوری کنه. در این راه باید از هله هوله ها دوری کنه. همچنین باید مواظب سقوط از پله ها هم باشه. در ساخت این بازی از مفهوم مرحله بازی استفاده شده و دروازه هایی در نظر گرفته شده تا با رسیدن سگ به آنها، مرحله بعدی بازی شروع بشه.
در درس نهم، هفتمین بازی با عنوان "مسابقه ماشین ها" ساخته میشه که یک بازی دو نفره است و دو بازیکن باید ماشین های قرمز و آبی رنگ خودشون رو کنترل کنند و هرکدام از آنها که در زمان تعیین شده الماس های بیشتری کسب کنه، برنده بازی میشه. به عنوان مانع، گلوله های برف در نظر گرفته شده که در صورت برخورد کردن ماشین بازیکنان به آنها، ماشین چرخیده و به پایین صحنه بازی منتقل میشه.
و در آخرین درس یعنی درس دهم، نحوه ساخت هشتمین بازی یعنی "بشنو و تکرار کن" آموزش داده میشه که در اون، چهار طبل در اختیار بازیکن قرار داده میشه و او باید پس از شنیدن الگویی از صدای طبل ها، اونها را به طور مشابه تکرار کنه. هرچه بازیکن بتونه الگوهای بیشتری رو تکرار کند، امتیاز بیشتری هم کسب می کنه.
امیدواریم این دوره بتونه با یاددهی نحوه ساخت بازی های متنوع و مختلف، توانایی حل مساله رو واسه شما کودکان عزیز ایران تقویت کنه و بهتون ایده و انگیزه بده برای ساخت بازی های جذاب تر و متنوع تر.
فهرستـــ ویدیوها
مدت زمان دوره 7:42:00با مشاهده آنلاین جلسات در سایت ، هزینه اینترنت شما به صورت نیم بها محاسبه خواهد شد.
درس اول: معرفی بازی های کامپیوتری و عناصر سازنده آنها (قسمت اول)
در قسمت اول از درس اول این دوره، توضیح داده میشه که چه عواملی باعث ایجاد یک بازی خوب میشن. همچنین درباره فضای بازی توضیحاتی ارائه میشه
درس اول: معرفی بازی های کامپیوتری و عناصر سازنده آنها (قسمت دوم و پایانی)
در قسمت دوم و پایانی از درس اول، ابتدا انواع بازی ها از نظر ژانرهای مختلف توضیح داده میشه. سپس با معنی کردن کدنویسی، مراحل طرح ریزی کردن یک بازی نمونه آموزش داده میشه
درس دوم: تور گردشگری محیط اسکرچ
در این درس ابتدا نحوه دانلود کردن و نصب نرم افزار اسکرچ آموزش داده میشه. سپس شما را همراه می کنه با یک تور گردشگری محیط اسکرچ و قسمت های مختلف اون رو معرفی می کنه تا برای ساخت بازی های دوره آمادگی کافی رو داشته باشید
درس سوم: بازی شکار ستاره ها (قسمت اول)
در قسمت اول از این درس، پس از ایجاد پروژه بازی، کاری می کنیم که شخصیت بازیکن یعنی گربه همراه با اشاره گر ماوس حرکت کنه، صدایی را واسش تنظیم می کنیم تا پخش بشه و همچنین از یک تصویر پس زمینه مناسب برای بازی استفاده می کنیم.
درس سوم: بازی شکار ستاره ها (قسمت دوم)
در این قسمت برای جذاب تر شدن بازی یک اختاپوس را به عنوان شخصیت دشمن به بازی اضافه می کنیم. واسه این بازی کاری می کنیم که اختاپوس به سمت چپ و راست حرکت کنه. ما به عنوان بازیکن باید گربه رو از مسیر حرکت اختاپوس دور کنیم، در غیر این صورت اگر با گربه برخورد کنه بازنده بازی میشیم. در این قسمت با مفهوم تشخیص برخورد و بلوک مربوط به آن آشنا می شوید.
درس سوم: بازی شکار ستاره ها (قسمت سوم)
در این قسمت میخوام اختاپوس های بیشتری را به بازی اضافه کنم و برای اینکه بازی کمی سخت تر بشه کاری می کنم که در جهت های مختلف حرکت کنند.
درس سوم: بازی شکار ستاره ها (قسمت چهارم)
در این قسمت ستاره هایی رو به بازی اضافه می کنیم تا بازیکن برای به دست آوردن امتیاز اونها را بگیره.
درس سوم: بازی شکار ستاره ها (قسمت پنجم و پایانی)
تا اینجا بازی ما کامل شده اما در این قسمت میخوام اعمالی را انجام بدم تا بازی جذاب تر بشه. ابتدا بلوک هایی رو تنظیم می کنم تا یکی از اختاپوس ها گربه را تعقیب کنه. همچنین کاری می کنم که با پیشروی بازیکن در بازی، بازی سخت تر بشه. در ادامه واسه یکی از اختاپوس ها مسیری مثلثی رو تعریف می کنم تا در یک الگوی مثلثی شکل حرکت کنه. در پایان رنگ یکی از اختاپوس ها را تغییر میدم، کاری می کنم که رنگ یکی از اختاپوس ها به صورت پیوسته تغییر کنه و همچنین از یک غواص به جای شخصیت گربه استفاده می کنم.
درس چهارم: بازی تعقیب پنیر (قسمت اول)
در این قسمت ابتدا از کتابخانه تصاویر اسکرچ، شکلک موش را به بازی وارد کرده و سپس با استفاده از کلیدهای جهتی صفحه کلید آن را کنترل می کنیم، طوری که بتواند به هر چهار طرف حرکت کند. در ادامه شکلک پنیر را نقاشی کرده و آن را به صحنه بازی اضافه می کنیم. همچنین کاری می کنیم که در صورت برخورد کردن موش با پنیر، صدایی پخش شده، امتیاز اضافه شود و پنیر یک بار دیگر در موقعیتی تصادفی ظاهر شود.
درس چهارم: بازی تعقیب پنیر (قسمت دوم)
در این قسمت ابتدا شبحی را به عنوان اولین دشمن به بازی اضافه می کنیم. سپس یک موزیک پس زمینه اضافه می کنیم و در پایان این قسمت یک شکل مارپیچ ایجاد می کنیم و کاری می کنیم که موش به محض برخورد کردن با دیواره های مارپیچ متوقف شود.
درس چهارم: بازی تعقیب پنیر (قسمت سوم و پایانی)
در این قسمت ابتدا سوسک را به عنوان دشمن اصلی موش به بازی اضافه می کنم و پس از تنظیم کردن اندازه، موقعیت و جهت سوسک، سه کپی از اون تهیه می کنم تا به طور تصادفی بین خطوط مارپیچ بازی حرکت کنند. در صورتی که موش با هرکدوم از اونها برخورد کنه، بازی تموم میشه. در ادامه بیشترین امتیاز به دست اومده توسط بازیکن رو هم محاسبه کرده و نمایش میدم. و در پایان، کاری می کنم که هنگام تموم شدن بازی، نشانه ای حاوی متن "بازی تمام شد" به بازیکن نمایش داده بشه تا بفهمه که بازی تموم شده.
درس پنجم: بازی جنگ دایره ها (قسمت اول)
در این قسمت پس از معرفی بازی، ابتدا دایره آبی رنگ بازیکن ساخته میشه و کاری می کنیم که به اشاره گر ماوس بچسبه. در ادامه دایره سبز رنگ رو ایجاد کرده و از اون مشابه هایی رو می سازیم تا دایره آبی رنگ بازیکن را تعقیب کنند. به محض اینکه هر مشابه از دایره سبز رنگ با دایره آبی رنگ برخورد کنه، یک امتیاز به بازیکن تعلق می گیره، صدایی پخش میشه و اون مشابه برخورد کننده حذف میشه.
درس پنجم: بازی جنگ دایره ها (قسمت دوم و پایانی)
در این قسمت ابتدا شکلک دشمنان قرمز رنگ رو با کپی گرفتن از شکلک دوستان سبز رنگ ایجاد کرده و تغییراتی در آن اعمال می کنیم. در ادامه نحوه برنده یا بازنده شدن بازیکن در بازی رو مشخص می کنیم و همچنین بلوک های کد مربوط به شمارنده بازی رو اضافه می کنیم. در پایان ضمن طراحی صفحه دستورالعمل های بازی، ایده هایی رو برای ایجاد یک بازی بهتر و جذاب تر ارائه می دهم.
درس ششم: بازی میمون جهنده (قسمت اول)
در قسمت اول از این درس، پس از معرفی بازی، ابتدا شکلک های فلش پرتاب کننده و میمون را به بازی وارد می کنیم. سپس کاری می کنیم که بازیکن بتونه سرعت و جهت پرتاب میمون را با استفاده از دکمه های صفحه کلید تنظیم کند. در ادامه بلوک هایی را اضافه می کنیم تا با فشار دادن کلید فاصله توسط بازیکن، میمون به آسمان پرتاب شود.
درس ششم: بازی میمون جهنده (قسمت دوم)
در این قسمت ابتدا سه دسته موز را در مکان های تصادفی از نیمه سمت راست صحنه قرار میدیم. سپس برخورد کردن میمون با این موزها را بررسی می کنیم. در ادامه تصویری از یک درخت را به عنوان مانع به صحنه بازی اضافه می کنیم تا در صورتی که میمون با اون برخورد کرد، برگرده. در پایان هم ویژگی جاذبه را به بازی اضافه می کنیم تا میمون پس از پرتاب شدن، به طرف زمین سقوط کنه
درس ششم: بازی میمون جهنده (قسمت سوم و پایانی)
در این قسمت، ابتدا تصویری را طراحی می کنیم و در اون، پیام "بازی تمام شد" را می نویسیم تا هنگام به دست آورده شدن تمام موز ها و تموم شدن بازی نمایش داده بشه. همچنین تعداد پرتاب های انجام شده رو هم نمایش میدیم. برای جذاب تر شدن بازی هم دو جلوه صوتی اضافه می کنیم تا هنگام پرتاب شدن میمون و هنگام به دست آوردن موزها پخش بشن. در پایان هم بلوک هایی رو اضافه می کنیم تا بازیکن مجبور بشه در مدت زمان 20 ثانیه موزها را به دست بیاره، در غیر این صورت بازنده بازی میشه.
درس هفتم: بازی جادوگر و دشمنان (قسمت اول)
در قسمت اول از این درس، ابتدا تصویر پس زمینه را به همراه صدای بازی اضافه می کنیم. سپس تصویر جادوگر را وارد کرده و بلوک هایی رو اضافه می کنیم تا با فشار دادن کلیدهای جهتی چپ و راست به اطراف خودش بچرخد. همچنین تصویر خفاش رو به عنوان اولین دشمن به بازی اضافه کرده و آن را متحرک می کنیم.
درس هفتم: بازی جادوگر و دشمنان (قسمت دوم)
در این قسمت ابتدا بلوک هایی رو اضافه می کنیم تا جادوگر بتونه گلوله هایی را شلیک کنه. در ادامه برای ایجاد گروهی از خفاش ها، چند مشابه از اون ایجاد می کنیم. همچنین برخورد کردن گلوله ی جادوگر به خفاش ها و برخورد کردن خفاش ها به جادوگر رو هم بررسی می کنیم. در ادامه بلوک هایی رو اضافه می کنیم تا در صورت برخورد کردن خفاش ها به جادوگر، جلوه ای به صورت آتش بازی ایجاد بشه. در پایان این قسمت هم برای افزایش سطح دشواری بازی، نوعی خفاش سریع رو به اون اضافه می کنیم.
درس هفتم: بازی جادوگر و دشمنان (قسمت سوم و پایانی)
در این قسمت ابتدا دشمن بعدی جادوگر یعنی یک اژدهای آتشین رو به بازی اضافه می کنیم. در ادامه شبح هایی رو اضافه می کنیم تا جادوگر رو تعقیب کنند. همچنین در ابتدای بازی دستورالعمل های اون را به بازیکن نمایش میدیم. در پایان نیز برای کمک به بازیکن، یک اسب آبی به بازی اضافه می کنیم تا به محض برخورد کردن جادوگر به اون، یک جون به تعداد جون های بازیکن اضافه بشه.
درس هشتم: بازی سگ و سکو (قسمت اول)
در این قسمت ابتدا یک مربع قرمز رنگ رو به عنوان شخصیت اولیه و ساده بازی طراحی می کنیم. در ادامه برای تنظیم کردن بلوک ها، سکویی رو ترسیم می کنیم. بلوک هایی رو اضافه می کنیم تا با فشار دادن کلیدهای جهتی چپ و راست از صفحه کلید، مربع قرمز رنگ به اطراف خودش حرکت کنه. اعمال تشخیص برخورد با موانع سکوها رو هم اضافه می کنیم تا پس از برخورد کردن با اونها، دیگه حرکت نکنه.
درس هشتم: بازی سگ و سکو (قسمت دوم)
در این قسمت ابتدا کاری می کنیم که مربع قرمز رنگ یا همون بلوک بازیکن سقوط کنه. در ادامه بلوک هایی رو اضافه می کنیم تا مربع بتونه به هوا بپره. و در پایان بلوک هایی رو اضافه می کنیم تا در صورتی که از روی سکوها به پایین سقوط کرد، بازی تموم بشه.
درس هشتم: بازی سگ و سکو (قسمت سوم)
در این قسمت ابتدا شکلک سگ رو به بازی اضافه می کنیم و سپس سه مرحله مختلف اون رو طراحی می کنیم.
درس هشتم: بازی سگ و سکو (قسمت چهارم)
در این قسمت ابتدا یک شکلک رو برای کنترل بازی ایجاد می کنیم. سپس دروازه هایی رو اضافه می کنیم تا سگ پس از رسیدن به اونها، بتونه به مرحله بعدی بازی بره. همچنین برای جذاب تر شدن بازی چند استخوان اضافه می کنیم تا برای باز شدن دروازه، سگ مجبور بشه اونها را جمع آوری کنه.
درس هشتم: بازی سگ و سکو (قسمت پنجم و پایانی)
در این قسمت هله هوله ها رو به عنوان دشمن به بازی اضافه می کنم، به این صورت که سگ به اونها نباید برخورد کنه. همچنین دستورالعمل های بازی و پیغام های برنده شدن و بازنده شدن رو برای نمایش دادن در زمان مربوطه، به بازی اضافه می کنیم.
درس نهم: بازی مسابقه ماشین ها (قسمت اول)
در این قسمت، ابتدا تصویری از یک جاده رو ترسیم می کنیم و با کدنویسی کاری می کنیم که متحرک بشه. در ادامه هم کپی هایی از یک تصویر از درخت رو در کنار جاده قرار میدیم.
درس نهم: بازی مسابقه ماشین ها (قسمت دوم)
در این قسمت ابتدا ماشین های مسابقه ای رو به بازی اضافه می کنیم، سپس بلوک هایی رو برای کنترل کردن حرکت اونها اضافه می کنیم و در پایان انواع برخوردها یعنی برخورد با کناره های جاده، برخورد با دونه های برف که اضافه می کنیم و برخورد با ماشین حریف رو اداره می کنیم، طوری که به طور متناسب واکنش نشون بدن.
درس نهم: بازی مسابقه ماشین ها (قسمت سوم و پایانی)
در این قسمت ابتدا الماس هایی رو به بازی اضافه می کنیم تا بازیکنان اونها رو به دست بیارن و امتیاز به دست بیارن. در ادامه هم یک پنگوئن رو به عنوان داور به بازی اضافه می کنیم تا در ابتدای بازی، از بازیکنان نامشون رو دریافت کنه، بازی رو شروع کنه و در پایان بازی، برنده رو اعلام کنه.
درس دهم: بازی بشنو و تکرار کن (قسمت اول)
در این قسمت تصویری از یک طبل رو وارد کرده و بلوک هایی رو اضافه می کنیم تا با کلیک کردن روی اون، رنگش تغییر کنه و صدایی که واسش در نظر گرفتیم رو پخش کنه.
درس دهم: بازی بشنو و تکرار کن (قسمت دوم)
در این قسمت قبل از اینکه بلوک کنترل کننده اصلی رو ایجاد کنیم، به طبل اول بلوک هایی که برای دریافت و انتشار دادن پیام ها نیاز داره رو اضافه می کنیم. سپس سه کپی از طبل اول ایجاد می کنیم تا بازی دارای چهار طبل شود. در ادامه هم مقدار متغیرهای اونها را تنظیم می کنیم. یک اسکریپت تست رو هم اضافه می کنیم تا یک دنباله تصادفی از 7 شماره طبل رو در لیست ایجاد کنه.
درس دهم: بازی بشنو و تکرار کن (قسمت سوم و پایانی)
در این قسمت ابتدا تغییراتی رو در اسکریپت تست ایجاد می کنیم تا با این تغییرات، تا پایان بازی و به طور نامحدود، شماره هایی به طور تصادفی تولید بشه و طبل ها صدای خودشون رو پخش کنن. در ادامه هم بررسی می کنیم ببینیم بازیکن به طور صحیح روی طبل مورد نظر بازی کلیک کرده یا نه.
نظرات کاربران در رابطه با این دوره