- مدرس دوره : سجاد احمدی نیت ( رزومه )
- تعداد ویدیوها : 93 ویدیو
- مدت زمان دوره : 12:9:00
- سطح دوره : متوسط
- وضعیت دوره : به اتمام رسیده
- تاریخ آخرین بروزرسانی : 1403/04/30
دوره جامع ساخت بازی Platformer دوبعدی در یونیتی
بازیهای Platformer از دسته بازیهایی جدانشدنی از صنعت گیم هستند که باید اعتراف کرد که اکثر اولین بازیهای صنعت ویدئوگیم از نوع پلتفرمر بوده اند که برای کاربران هنوز هم که هنوز است ، جذاب واقع میشود . بازیهای قدیمی ای همچون Super Mario ، Sonic ، علاءالدین ، Metal Slug ، FlashBack ، Prience of Persia ، Rainbow Island و Treasure Island Dizzy از دسته بازیهای پلتفرمی دوبعدی هستند که طرفداران زیادی داشتند . الان هم بازیهایی مانند Limbo ، Mega Man 11 ، Lost Crypt ، Celeste و بسیاری از بازیهای دیگر در عصر کنونی صنعت گیم پرچمدار این سبک هستند و نشان دادند که هیچگاه بازیهای پلتفرمی آن هم دوبعدی ، جایگاه خودرا از دست نخواهند داد .
بیشتر آماتورها در حین یادگیری ساخت بازیهای 2D ، معمولا به ساخت انواع بازیهای پلتفرمر میپردازند که چون با بسیاری از مباحث برنامه نویسی بازیسازی 2d مرتبط است ، یک تمرین بسیار خوب به شمار می آید . در این دوره ، بصورت جامع و کامل ساخت بازی پلتفرمر را بررسی کردیم و این دوره میتواند تا حد بسیار مطلوبی شما را به نقطه دلخواه شما از بازیسازی با یونیتی Unity برساند .
مدرس ، در این دوره کامل مباحث را توضیح میدهد و برای این دوره نیاز نیست حتما بصورت کامل یونیتی را بشناسیم و فقط نیاز است یک آشنایی اولیه از محیط یونیتی و سی شارپ در یونیتی داشته باشیم . در این دوره شما با مباحثی همچون:
مختصات، محورها (Vector2 و Vector3 و Transform)
برخوردها، نیرو و شتاب (velocity و Addforce با RigidyBody)
ورودی ها (Input)
انیمیشن ها و انیماتور (Animation and Animator)
اصوات و افکت های صوتی
رابط کاربری (UI)
سیستم سلامتی، ساخت مراحل و ذخیره سازی
و ... بسیاری از مباحث مقدماتی دیگر
در یونیتی و بازیهای پلتفرمر دوبعدی بصورت عملی آشنا خواهید شد.
امیدواریم که برای شما مفید واقع شود . این دوره یکی از کاملترین دوره های فارسی ساخت بازی دوبعدی در انجین بازیسازی unity است
سرفصل های دوره
0 – ویدئوی پیشنمایش دوره
1 – وارد کردن Asset ها به پروژه
2 – ایجاد حرکت برای کاراکتر
3 – کدنویسی پرش
4 – قراردادن امکان پرش دوتایی
5 – ساخت انیمیشن کاراکتر و هدایت با Animator
6 – دنبال کردن کاراکتر توسط Camera
7 – ایجاد حالت Parallax
8 – محدودکردن محدوده دیداری دوربین
9 – اصلاح Parallax در محور افقی
10 – ایجاد دشمن ثابت ، قراردادن خارها و سیستم سلامتی
11 – ایجاد رابط کاربری برای سیستم سلامتی
12 – امکان حالت نیمه جان
13 – یکسان سازی خارهای دسته جمعی
14 – انیمیشن جراحت و سیستم knockback
15 – سیستم Checkpoint 1
16 - سیستم Checkpoint 2
17 – ایجاد منطقه مرگ خارج از محدوده
18 – سیستم الماس و جمع آوری Gem
19 – سیستم جمع آوری آیتم Health
20 – ساخت UI و رابط کاربری برای الماس
21 – افزودن جلوه بصری در حین برداشت
22 – افزودن جلوه بصری مرگ روباه
23 – ایجاد اولین دشمن
24 – حرکت دهی به قورباغه
25 – وقفه در حرکت قورباغه
26 – انیمیشن دهی حرکت به قورباغه
27 – طبیعی سازی حرکت کاراکتر قورباغه
28 – حالت StompBox برای مرگ قورباغه
29 – واکنش گیلاس در حین پربودن health box
30 – موج پس از نابودی
31 – جمع آوری جایزه بعد از نابودی
32 – ایجاد خطرسازی قورباغه برای player
33 – قراردادن جلوه های صوتی و Sound Effect ها
34 - قراردادن جلوه های صوتی و Sound Effect ها 2
35 – امکان تغییر افکت در دریافت چندتایی
36 – آشنایی کوتاه با Audio Mixer
37 – طراحی مرحله جدید با Tile Editor ( 1 )
38 – طراحی مرحله جدید با Tile Editor ( 2 )
39 – اصول چينش منوی بازی ( پس زمینه و دکمه های اصلی )
40 –ایجاد منوی Pause در بازی
41 – نحوه فارسی نویسی در یونیتی
42 - ایجاد حالت fade در شروع بازی
43 - ایجاد رابط کاربری نقطه پایان
44 - کدنویسی نقطه پایان
45 – ساخت منوی انتخاب مراحل
46 – ایجاد نقاط مراحل در نقشه
47 – حرکت آیکون روباه در نقشه
48 – تکمیل حرکت آیکون روباه
49 – ورود به مراحل و loading
50 – اضافه کردن مراحل قفل شده به بازی
51 - اضافه کردن مراحل بازشده شده به بازی
52 – نمایش نام مراحل
53 – نمایش اطلاعات زمان و الماس
54 – دریافت Gem و Time از مراحل
55 – ایجاد حالت بهترین رکورد
56 – نمایش نمادک های رکورد
57 – ذخیره مختصات آیکون روباه پس از برگشت از مرحله
58 – اضافه کردن جلوه صوتی به حرکت در نقشه
59 – پخش موسیقی Victory
60 – ایجاد حالت Continue برای بازی و برخی نکات اضافی
61 – نمایش تمامی الماسهای موجود در بازی
62 - ایجاد سکوی ایستا در بازی
63 - ایجاد سکو های متحرک
64 - ایستادگی روباه در حین حرکت سکو
65 - ساخت دشمن جدید ، عقاب متحرک
66 - حمله عقاب به روباه و ضربه دیدن کاربر از حمله و حذف عقاب
67 – اصلاح رفتار عقاب در حمله
68 - ساخت فنر پرتاب کننده
69 - بهترکردن انیمیشن و افزایش سرعت در هر بار پرش روی فنر
70 - بالارفتن از نرده بام و حرکت دادن جعبه
71 – قابلیت سینه خیز رفتن روی زمین
72 – پیاده سازی مکانیسم ارتفاع مشخص
73 - ایجاد دشمن موش
74 - ایجاد سنگهای خطرناک متحرک معبد
75 - قراردادن اهرم سویچ
76 - ساخت انیمیشن رئیس ( دشمن آخر )
77 – تعریف فیلدهای اولیه رئیس و رفرنس آنها
78 – ایجاد enum برای status ها
79 – حالت hurt رئیس
80 – حالت move رئیس
81 – ساخت تیر، حرکت دهی و حالت shooting رئیس
82 – پرتاب تیر توسط رئیس
83 – ایجاد نقطه ضعف برای رئیس
84 – مین گذاری در حین حرکت کردن
85 – پاکسازی مین های قبلی در حرکت بعد
86 – پخش تصادفی و افزایش مین ها
87 – تعریف سلامتی و مکانیسم دشوارتر شدن جنگ با رئیس
88 – نمایان شدن مسیر خروج بعد از جنگ با رئیس
89 – اصوات جنگ و منطقه شروع جنگ
90 – ایجاد مرحله victory
91 - خروجی گیری بازی و اتمام دوره
پیش نیاز های دوره :
- سی شارپ
- یونیتی
فهرستـــ ویدیوها
مدت زمان دوره 12:9:00با مشاهده آنلاین جلسات در سایت ، هزینه اینترنت شما به صورت نیم بها محاسبه خواهد شد.
1 – وارد کردن Asset ها به پروژه
در ابتدا فایلهای موردنیاز اعم از Sprite ها را وارد پروژه میکنیم و تنظیمات ابتدایی را انجام میدهیم.
2 – ایجاد حرکت برای کاراکتر
در این قسمت سراغ حرکت روباه با محورهای مختصات میرویم و جهت های axis را با input ها همگام میکنیم.
3 – کدنویسی پرش
پرش برخلاف حرکت، یک مکانیسم برمحور Y است. در این بخش پرش روباه را با انیمیشن همگام میکنیم.
4 – قراردادن امکان پرش دوتایی
در برخی بازیهای پلتفرمر امکان پرش دوتایی وجود دارد. در این قسمت به شروط امکان این موضوع و کدنویسی آن خواهیم پرداخت.
5 – ساخت انیمیشن کاراکتر و هدایت با Animator
در این بخش انیمیشن های کاراکتر را کلیپ کرده و در انیماتور آنها را با یکدیگر هماهنگ میکنیم.
7 – ایجاد حالت Parallax
در این قسمت حالت فاصله دار بین لایه های بصری دوربین را پیاده سازی میکنیم که به این عمل پارالاکس میگویند.
8 – محدودکردن محدوده دیداری دوربین
در این قسمت تفاضل بیشترین فاصله و کمترین فاصله رو از دوربین کم یا زیاد میکنیم و با یکسری محاسبات حالتی را به وجود می آوریم که دوربین از حد عمودی ای کمتر یا بیشتر نشود.
10 – ایجاد دشمن ثابت ، قراردادن خارها و سیستم سلامتی
در این بخش اولین دشمن بازی که خار است را ایجاد میکنیم. برای اینکه خارهای تاثیر داشته باشند، باید برای روباه سیستم سلامتی ساخته شود که این کار را هم انجام میدهیم.
11 – ایجاد رابط کاربری برای سیستم سلامتی
استعلام سلامتی روباه نیازمند طراحی رابط کاربری است. در این قسمت به آن میپردازیم.
12 – امکان حالت نیمه جان
گاهی اوقات ضربه شدید نیست و نصف جان را کم میکند. در این فسمت آنرا شبیه سازی میکنیم.
13 – یکسان سازی ضربه خارهای دسته جمعی
وقتی ضربه توسط یک خار انجام میشود بهتر است یک مهلت به روباه داده شود تا بتواند خودرا از مهلکه نجات دهد.
14 – انیمیشن جراحت و سیستم knockback
در برخورد با دشمن قطعا جراحت خواهیم دید. در این بخش انیمیشن جراحت را کار میکنیم.
17 – ایجاد منطقه مرگ خارج از محدوده
گاهی ممکن است روباه از پلتفرم پایین بیفتد. از یک محدوده خاصی نباید پایینتر برود وگرنه بازی با باگ مواجه میشود.
18 – سیستم الماس و جمع آوری Gem
الماسها میتوانند برای فروشگاه ها و خیلی از امکانات دیگر بدردبخور باشند. در این قسمت آبجکتهای الماس رو میسازیم و سیستم جمع آوری آنرا قرار میدهیم.
19 – سیستم جمع آوری آیتم Health
روباه نیاز دارد که تجدید سلامتی کند. این امکان را در بازی برای او قرار میدهیم.
30 – موج پس از نابودی
وقتی دشمنی که درحال مبارزه هستیم را میکشیم بهتر است یک موجی پس از مرگ بازتاب داده شود تا اسپرایتها در لحظه روی یکدیگر نیفتند.
31 – جمع آوری جایزه بعد از نابودی
جمع آوری جوایز پس از نابودی دشمن. برخی دشمن ها ممکن است هوش مصنوعی نداشته باشند و افراد لزومی بر کشتن آنها نبینند و از کنار آنها گذر کنند و این چالش های عادی را پشت پا بگذارند. تعیین gift و جایزه اعم از xp، سلامتی، الماس و ... چیزی است که میتواند فرد را به شکار دشمنان ترغیب سازد.
34 - قراردادن جلوه های صوتی و Sound Effect ها 2
ادامه قسمت قبلی من باب سیستم مدیریت جلوه های صوتی
50 – اضافه کردن مراحل قفل شده به بازی
مراحلی که هنوز به آنها نرسیده ایم یا واجد شرایط ما نیستند باید قفل باشند. در این قسمت همین کار را خواهیم کرد.
54 – دریافت Gem و Time از مراحل
در ادامه قسمت قبل قصد داریم که زمان و الماس رو از برنامه بگیریم
57 – ذخیره مختصات آیکون روباه پس از برگشت از مرحله
پابرجا ماندن آیکون پس از بازگشت دوباره به مرحله. به اصطلاحی ذخیره سازی
61 – ذخیره و نمایش تمامی الماسهای موجود در بازی
کار با playerprefs برای ذخیره و رویت کردن تعداد الماسها
64 - ایستادگی روباه در حین حرکت سکو
زمانیکه سکو حرکت میکند، روباه باید بر روی سکو ایستاده باشد و از روی سکو پایین نیفتد.
65 - ساخت دشمن جدید ، عقاب متحرک
دومین دشمن متحرک خودرا در این قسمت میسازیم که eagle نام دارد.
66 - حمله عقاب به روباه و ضربه دیدن کاربر از حمله و حذف عقاب
هرگاه عقاب روباه را دید به او حمله کند و پس از ضربه زدن به کاربر، درصورت پریدن کاربر روی سر او عقاب از صحنه حذف شود.
68 - ساخت فنر پرتاب کننده
در بازیهایی همچون sonic استفاده از فنر دیده میشود. در این قسمت همین مورد را شبیه سازی میکنیم
69 - بهترکردن انیمیشن و افزایش سرعت در هر بار پرش روی فنر
هروقت روی فنر میپریم باید از دفعه پیش بیشتر بپریم. همین مورد را در این قسمت پیگیری میکنیم.
70 - بالارفتن از نرده بام و حرکت دادن جعبه
بالارفتن از نرده بام + جعبه های بین بازی که قادر به حرکت دادن آنها هستیم
72 – پیاده سازی مکانیسم ارتفاع مشخص
درصورتیکه روباه از یک ارتفاع خاصی پایینتر بیفتد از سلامتی او کسر خواهد شد.
74 - ایجاد سنگهای خطرناک متحرک معبد
گاهی اوقات دشمن های متحرک لزوما زنده نیستند. در این قسمت نمونه ای از آنرا کار میکنیم
75 - قراردادن اهرم سویچ
در برخی بازیها مشاهده میکنیم که با زدن یک دکمه یا حرکت دادن یک اهرم، دری باز میشود یا اتفاقی میفتد. در این قسمت همین مکانیسم را بررسی میکنیم.
76 - ساخت انیمیشن رئیس ( دشمن آخر )
سراغ غول آخر بازی میرویم که در بازیهای غیرایرانی به Boss معروف است. در این قسمت انیمیشن رئیس را کار خواهیم کرد.
78 – ایجاد enum برای status ها
ایجاد وضعیت های مختلف رئیس با استفاده از شمارنده ها. حمله کردن، ضربه خوردن و ...
81 – ساخت تیر، حرکت دهی و حالت shooting رئیس
هماهنگ کردن انیمیشن ها و case تیر زدن رئیس + ساختن bullet
84 – مین گذاری در حین حرکت کردن
در این قسمت Prefab مین رو میسازیم. ایجاد چالشهای بیشتر برای مبارزه همیشه لذتبخش است و بازی را از خشک بودن خارج میکند.
85 – پاکسازی مین های قبلی در حرکت بعد
وقتی تانک حرکت میکند بهتر است مین های قبلی پاک شود که صحنه شلوغ نشده و فضا برای مبارزه روباه باشد.
86 – پخش تصادفی و افزایش مین ها
درصورت دلخواه اگر خواستید مین های با مختصات تصادفی و تعداد بالاتر ایجاد کنید، با دیدن این ویدئو قادر به اینکار هستید.
87 – تعریف سلامتی و مکانیسم دشوارتر شدن جنگ با رئیس
برای اینکه رئیس را از بین ببریم باید برای او یک سیستم سلامتی تعریف کنیم. همچنین در این قسمت به سخت تر شدن جنگ با Boss خواهیم پرداخت.
88 – نمایان شدن مسیر خروج بعد از جنگ با رئیس
پس از کشتن رئیس جوایز و مسیر ادامه دادن رویت میشود
89 – اصوات جنگ و منطقه شروع جنگ
سیستم Audio Manager جنگ و ایجاد منطقه ای که جنگ از آنجا به بعد شروع میشود.
91 - خروجی گیری بازی و اتمام دوره
خروجی windows + چگونگی خروجی گیری اندروید + آخرین صحبت ها. پیوستها در این قسمت است و میتوانید پروژه ی انجام شده + برخی پکیج های طول دوره را استفاده کنید امیدوارم که از این دوره خوشتون اومده باشه. سعی کردم که بهترین دوره رو براتون ضبط کنم و یکی از بهترین دوره های بازیسازی ایرانی تا به کنون باشه. نظراتتون رو میشنوم و اگر سوالی داشتید که میتونستم پاسخ بدم درخدمتم. دوستدار شما: سجاد احمدی نیت
نظرات کاربران در رابطه با این دوره