قیمت این دوره: 100,000 50,000 تومان
  • مدرس دوره : سجاد میرشبی
  • تعداد دانشجویان این دوره : 188 نفر
  • تعداد ویدیوها : 165 ویدیو
  • مدت زمان دوره : 33:44:00
  • سطح دوره : متوسط
  • وضعیت دوره : در حال برگزاری
  • تاریخ آخرین بروزرسانی : 1400/02/19
ثبتـــ نام در این دوره
آموزش کار با موتور بازی سازی آنریل انجین

آموزش کار با موتور بازی سازی آنریل انجین

آنریل انجین 4 یک موتور بسیار قدرتمند در زمینه بازی سازی میباشد که رایگان است و توسط شرکت اپیک گیمز توسعه داده شده است و بسیاری از شرکت های بزرگ بازی سازی از آن استفاده میکنند.
آنریل انجین به سبب رندر های با کیفیت و ریل تایمی ایجاد میکند بسیار مشهور و پرطرفدار است.

در این دوره ما به بررسی نحوه کار با این نرم  موتور قدرتمند میپردازیم

لطفا سوالات خود را راجع به این آموزش در این بخش پرسش و پاسخ مطرح کنید به سوالات در قسمت نظرات پاسخ داده نخواهد شد.

فهرستـــ ویدیوها

مدت زمان دوره 33:44:00
  • در صورتیکه ویدئو نمایش داده نشد آن را دانلود کنید و با KmPlayer مشاهده کنید.

  • لطفا در صورت اقدام به دانلود تا انتها فرایند دانلود ، این صفحه را باز نگاه دارید.

1
  • معرفی دوره

  • 00:06:00
  • رایگانــ

معرفی دوره

2
  • نصب و راه اندازی موتور آنریل انجین

  • 00:17:00
  • رایگانــ

در این قسمت موتور آنریل انجین رو نصب میکنیم و یک پروژه خالی ایجاد میکنیم

3
  • Navigation در آنریل انجین

  • 00:23:00
  • رایگانــ

در این قسمت نحوه حرکت و جا به جایی در صحنه بازی رو با هم یاد میگیریم

4
  • قسمت سوم - بررسی پنجره Mods

  • 00:31:00
  • رایگانــ

در این قسمت پنجره های Layout پیش فرض آنریل رو بررسی میکنیم

5
  • آشنایی با سیستم دو بعدی آنریل انجین

  • 00:14:00
  • نقدیــ

در این قسمت با سیستم دو بعدی آنریل یه آشنایی ابتدایی خواهیم داشت و یک Widget ایجاد میکنیم

6
  • آشنایی مقدماتی با سیستم متریال آنریل انجین

  • 00:25:00
  • نقدیــ

در این قسمت یه آشنایی کلی و مقدماتی با سیستم متریال خواهیم داشت و میبینیم چطور میتونیم از چند تا تکسچر یک متریال بسازیم

7
  • سیستم انیمیشن دو بعدی آنریل انجین

  • 00:13:00
  • نقدیــ

در این قسمت یاد میگیریم چطوری میتونیم از سیستم انیمیشن دو بعدی آنریل انجین استفاده کنیم

8
  • ساخت GameMode شخصی

  • 00:11:00
  • نقدیــ

برای مشخص کردن اینکه کدوم آبجکت توی صحنه بازیکن ما هست باید از GameMode ها استفاده کنیم. تو این قسمت یاد میگیریم که چطور باید یدونشو بسازیم.
 

9
  • ایمپورت کردن مدل در آنریل انجین

  • 00:09:00
  • نقدیــ

برای وارد کردن مدل 3 بعدی به آنریل انجین 3 راه داریم که توی این ویدیو بهشون میپردازیم

10
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت اول

  • 00:15:00
  • رایگانــ

برای اینکه با موتور آنریل و ابزار هاش توی عمل آشنا بشیم با هم یه پروژه عملی ساده رو استارت میزنیم. توی این قسمت لول دیزاین و توی قسمت های بعد گیم پلی رو انجام میدیم

11
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت دوم

  • 00:28:00
  • نقدیــ

توی این قسمت یه مقدار از گیم پلی بازی رو بررسی میکنیم

12
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت سوم

  • 00:16:00
  • نقدیــ

توی این قسمت با مفهوم physic و Raycast آشنا میشیم

13
  • بررسی سیستم Input در آنریل انجین

  • 00:09:00
  • نقدیــ

چطوری وقتی توی بازی یه دکمه رو زدیم یه اتفاق خاص بیافته؟ توی این قسمت این موضوع رو بررسی میکنیم

14
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت چهارم

  • 00:16:00
  • نقدیــ

چاین قسمت با هم بررسی میکنیم که چطور میتونیم آبجکت ها رو توی صحنه بلند کنیم

15
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت پنجم

  • 00:06:00
  • نقدیــ

رها کردن آبجکت ها کار خیلی راحتیه که تو این قسمت یادش میگیریم

16
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت ششم

  • 00:18:30
  • نقدیــ

در این قسمت از آموزش میخوایم درباره Level Design با هم یکم دیگه صحبت کنیم و محیطمون رو یه مقدار قشنگ تر کنیم

17
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت هفتم

  • 00:11:00
  • نقدیــ

بررسی Trigger ها و تشخیص ورود به آنها

18
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت هشتم

  • 00:09:30
  • نقدیــ

نحوه گرفتن جرم آبجکتی که وارد Trigger شده است رو یاد میگیریم

19
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت نهم

  • 00:09:00
  • نقدیــ

توی این قسمت با حلقه ها داخل بلوپرینت آشنا میشیم

20
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت دهم

  • 00:12:30
  • نقدیــ

توی این قسمت میخوایم جرم اون آبجکت هایی که وارد Trigger شدن رو به دست بیاریم

21
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت یازدهم

  • 00:09:30
  • رایگانــ

توی این قسمت پروژه رو تموم میکنیم و سیستم باز و بسته شدن در رو پیاده سازی میکنیم

22
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت آخر

  • 00:11:30
  • رایگانــ

توی این قسمت مشکلاتی که پروژه داشت رو رفع میکنیم و پروژه رو تموم میکنیم

23
  • ساخت Landscape

  • 00:19:00
  • نقدیــ

خب رسیدیم به فصل سوم و آموزش Level Design و توی قسمت اول بررسی میکنیم که چطور با آنریل انجین یک Map یا Landscape ایجاد کنیم

24
  • ساخت متریال برای Landscape

  • 00:08:30
  • نقدیــ

راه های ساخت متریال برای استفاده در Landscape

25
  • اعمال متریال ها به Landscape

  • 00:09:30
  • نقدیــ

متریال هایی که قسمت قبل برای Landscape ایجاد کردیم را در این قسمت به Landscape میدهیم و از آنها استفاده میکنیم

26
  • آموزش کار با World Machine

  • 00:16:30
  • رایگانــ

نرم افزار World Machine یک نرم افزار Open source هست که برای ساخت landscape استفاده میشه تو این قسمت یه landscape با این نرم افزار میسازیم

27
  • آموزش گرفتن Height Map از World Machine

  • 00:09:30
  • رایگانــ

بعد از اینکه توی World Machine زمین خودتون رو ساختین باید از اون یک Heatmap تهیه کنیم تا بتونیم توی Unreal Engine استفاده کنیم

28
  • استفاده از Height Map برای ساخت Landscape

  • 00:07:30
  • نقدیــ

Heatmap ای که در قسمت قبل به دست آوردیم رو توی این قسمت وارد Unreal Engine میکنیم تا از اون برای ساخت Landscape و دادن متریال به اون استفاده کنیم

29
  • ساخت متریال Instance برای Landscape

  • 00:08:00
  • نقدیــ

برای کنترل بیشتر و همچنین راحتی و سرعت بیشتر یک متریال Instance از متریال اصلی برای Landscape ایجاد میکنیم.

30
  • نرم افزار Blender

  • 00:13:00
  • رایگانــ

آشنایی با نرم افزار Blender

31
  • خروجی گرفتن از Blender و وارد کردن به Unreal Engine

  • 00:06:30
  • رایگانــ

بعد از اینکه مدل 3 بعدی رو داخل Blender ساختین باید از اون خروجی بگیرین و وارد آنریل لنجین کنین. توی این قسمت این مورد رو بررسی میکنیم

32
  • آشنایی با Quixel

  • 00:09:30
  • رایگانــ

شرکت Quixel که سازنده Megascan هست برای کاربران آنریل انجین رایگان هست و توی این قسمت اون رو بررسی میکنیم

33
  • کار با Bridge

  • 00:12:00
  • نقدیــ

با استفاده از نرم افزار Bridge خیلی راحت میتونیم مدل های Megascan رو بیاریم داخل Unreal Engine

34
  • نرم افزار Mixer

  • 00:19:00
  • نقدیــ

نرم افزار Mixer یک نرم افزار تکسچرینگ هست که توسط شرکت Quixel ساخته شده توی این قسمت یه نگاه جزئی به اون میندازیم

35
  • LOD چیست و به چه دردی میخورد؟

  • 00:10:30
  • نقدیــ

توی این قسمت به اینکه LOD چی هست و به چه دردی میخوره و همچنین اینکه چطور میتونیم برا مدل خودمون LOD های مختلف تعریف کنیم میپردازیم.

36
  • پیدا کردن مدل درخت برای Level Design

  • 00:09:30
  • نقدیــ

توی این قسمت بررسی میکنیم که از کجا میتونیم مدل های سه بعدی درخت های با کیفیت برای استفاده در لول دیزاین خودمون استفاده کنیم لینک دانلود پکیج درخت: https://bit.ly/31OVr37

37
  • استفاده از Grass Field Type

  • 00:14:00
  • نقدیــ

از Grass Field میتونیم برای راحت تر کردن کار در رندر سبزه و ... داخل صحنه استفاده کنیم

38
  • Material Function ها

  • 00:18:30
  • نقدیــ

Material Function ها

39
  • ساخت متریال Height Based

  • 00:14:30
  • نقدیــ

توی این قسمت یه متریال هوشمند میسازیم که خودش زحمت تکسچرینگ محیط یا آبججکتمون رو میکشه و لازم نیس یه ساعت بیایم و همه جا رو خودمون paint کنیم

40
  • آموزش استفاده از Vertex Painting

  • 00:15:30
  • نقدیــ

با استفاده از Vertex Painting میتونیم روی آبجکت مورد نظرمون چندین متریال اعمال کنیم

41
  • آشنایی با Decal Material ها

  • 00:08:00
  • نقدیــ

Decal Material ها متریال هایی هستند که به آبکتی نسبت داده نمیشوند و در صحنه قرار میگیرند ولی وقتی با یه Geometry برخورد کنند خود را روی آن نمایش میدهند.

42
  • استفاده از تکسچر ها به عنوان Brush

  • 00:04:30
  • نقدیــ

برای کنترل و داشتن جزئیات بیشتر میتونیم در Sculpt یا حتی Vertex Painting از تکسچر ها استفاده کنیم تا به نتیجه مورد نظر خودمان سریع تر و بهتر برسیم

43
  • ابزار Foliage

  • 00:06:00
  • نقدیــ

ابزار Foliage یک ابزار کارآمد برای قرار دادن تعداد مورد نظر از یک آبجکت در صحنه است و میتوانیم از آن برای قرار أادن آبجکت های خودمان در صحنه به تعداد زیاد استفاده کنیم

44
  • درک عمیق تر سیستم متریال

  • 00:16:30
  • رایگانــ

توی این قسمت یه نگاه عمیق تر به نحووه کار سیستم متریال آنریل انجین میندازیم

45
  • کار با Post Process Volume

  • 00:13:00
  • نقدیــ

Post Process یک ابزار خیلی مفید برای بهبود دادن به کیفیت خروجی نهایی پروژ هست

46
  • ایجاد مه در صحنه

  • 00:09:00
  • نقدیــ

نحوه ایجاد مه در صحنه

47
  • ساخت جاده در مپ با ابزار Landscape

  • 00:12:00
  • نقدیــ

یاد میگیریم چطور یه جاده یا مسیر با متریال و شکل دلخواه توی Landscape ایجاد کنیم

48
  • استفاده از HDRI به عنوان SkyBox

  • 00:06:30
  • نقدیــ

HDRI به عکس های 360 درجه میگن و تو این قسمت میبینیم که چطور از اون ها به عنوان Sky Box استفاده کنیم. سایت دانلود HDRI به صورت رایگان: https://hdrihaven.com/

49
  • ساخت کابل

  • 00:11:30
  • نقدیــ

ساخت کابل، طناب یا سیم و ...

50
  • ساخت آونگ و استفاده از Physics Constraint

  • 00:06:00
  • نقدیــ

Physics Constraint یک ابزار است که میتونیم با استفاده از آن دو آبجکت را به هم وصل کنیم و یه حالت اویزانی ایجاد کنیم

51
  • ایجاد حفره در Landscape و ساخت تونل

  • 00:06:00
  • نقدیــ

با استفاده از LandscaeVisibilyMask میتونیم قابلیت ایجاد حفره رو در Landscape ایجاد کنیم. توی این قسمت یاد میگیریم چطور ازش استفاده کنیم

52
  • معرفی پلاگین Voxel

  • 00:10:30
  • نقدیــ

پلاگین Voxel یک پلاگین قدرتمند برای ساخت Landscape های پهناور است

53
  • گروه بندی آبجکت های صحنه

  • 00:09:00
  • نقدیــ

چندین روش برای گروه بندی آبجکت هایی که داخل صحنه داریم وجود دارد که در این قسمت بررسی میکنیم

54
  • کار با Sequencer - پارت اول

  • 00:11:30
  • رایگانــ

Sequencer یک ابزار قدرتمند در آنریل انجین است که برای ساخت صحنه های Cinematic استفاده میشود

55
  • کار با Sequencer - پارت دوم

  • 00:08:00
  • نقدیــ

توی این قسمت Shot 2 رو کامل میکنیم

56
  • کار با Sequencer - پارت سوم

  • 00:08:00
  • نقدیــ

توی این قسمت روی انیمیت کردن خصوصیت های آبجکت ها در Sequencer کار میکنیم

57
  • کار با Sequencer - پارت چهارم

  • 00:04:53
  • نقدیــ

نحوه افزودن صوت به Sequencer

58
  • کار با Sequencer - پارت آخر

  • 00:05:00
  • نقدیــ

خروجی گرفتن از انیمیشن ضبط شده با Sequencer

59
  • پایان فصل سوم (Level Design)

  • 00:15:52
  • نقدیــ

یه سری توضیحات و تجربه های شخصیم رو در مورد Level Design

60
  • آشنایی با Blueprint

  • 00:10:00
  • نقدیــ

آشنایی با کلاس های بلوپرینت

61
  • مفاهیم پایه ای کد نویسی

  • 00:09:10
  • نقدیــ

در این قسمت با مفاهیم پایه ای مثل متغیر ها و توابع آشنا میشیم

62
  • متغیر ها

  • 00:11:50
  • نقدیــ

توی این قسمت با انواع متغیر آشنا میشیم

63
  • استفاده از تابع ها

  • 00:07:49
  • نقدیــ

طرز استفاده از توابع

64
  • استفاده از متغیر ها در توابع

  • 00:09:16
  • نقدیــ

یاد میگیریم متغیر ها دقیقا به چه دردی میخورن و چطور توی تابع ها ازشون استفاده میکنیم

65
  • ساخت تابع

  • 00:07:50
  • نقدیــ

یاد میگیریم چطور میتونیم یه تابع با وردی و خروجی مورد نظر بسازیم

66
  • کامپوننت ها

  • 00:08:13
  • نقدیــ

روش افزودن کامپوننت های مورد نیاز به بلوپرینت

67
  • استفاده از Construction script

  • 00:06:15
  • نقدیــ

از Construction script برای تغییر مشخصات یک کامپننت استفاده میکنیم

68
  • تغییر رنگ متریال با بلوپرینت

  • 00:09:35
  • نقدیــ

توی این قسمت رنگ متریال ابجکتمون و رنگ متن نمایش داده رو از داخل بلوپرینت تغییر میدیم

69
  • بررسی شرط (If statement) در بلوپرینت

  • 00:07:15
  • نقدیــ

یاد میگیریم در بلوپرینت چطور شرط ها رو بررسی کنیم

70
  • حلقه For

  • 00:06:25
  • نقدیــ

یاد میگیریم حله For چی هست و چه کاری انجام میده و کجا ها استفاده میشه

71
  • حلقه For each و خاصیت Break

  • 00:07:43
  • نقدیــ

توی این قسمت به یه حلقه دیگه به نام for each آشنا میشیم و همچنین خاصیت Break حلقه For و For each رو بررسی میکنیم

72
  • حلقه While

  • 00:07:00
  • نقدیــ

توی این جلسه حلقه while و تفاوت اون با سایر حلقه ها رو بررسی میکنیم

73
  • Macro ها

  • 00:04:20
  • نقدیــ

یاد میگیریم که macro ها چی هستن و چجوری میشه ازشون استفاده کرد

74
  • آشنایی با نُد Select

  • 00:05:00
  • نقدیــ

توی این قسمت با Select node اشنا میشیم و روش استفاده شو کار میکنیم

75
  • عملگر ها

  • 00:07:00
  • نقدیــ

با عملگر های ریاضی و روش استفادشون توی بلوپرینت آشنا میشیم

76
  • Event ها

  • 00:14:40
  • نقدیــ

با Event ها و طرز استفاده از اونها اشنا میشیم

77
  • کلاس ها

  • 00:15:02
  • رایگانــ

توی این کلاس با کلاس ها، ارث بری و ساخت متغیری از نوع کلاس آشنا میشیم

78
  • بررسی کلاس های متداول بلوپرینت

  • 00:09:45
  • نقدیــ

کلاس های متداولی که وقت ساخت بلوپرینت نمایش داده میشه رو بررسی میکنیم

79
  • Bluprint Function Library

  • 00:07:54
  • نقدیــ

توی این جلسه با هم دیگه طرز استفاده از Blueprint Function Library رو میبینیم

80
  • Macro Library

  • 00:05:50
  • نقدیــ

آشنا میشیم به یه مورد دیگه از سرفصل های بلوپرینت به نام Macro Library

81
  • Interface ها

  • 00:05:05
  • نقدیــ

مورد بعدی از سربرگ Blueprint انترفیس هست که توی این قسمت اون رو بررسی میکنیم

82
  • Enumration ها

  • 00:09:45
  • نقدیــ

شمارشگر ها مورد بعدی از سربرگ بلوپرینت

83
  • Structure ها

  • 00:09:50
  • نقدیــ

ساختار ها آخرین مورد از دسته بندی بلوپرینت رو توی این قسمت بررسی میکنیم

84
  • Level Blueprint

  • 00:06:29
  • نقدیــ

Level blueprint برای پیاده سازی دستورات واسه ی هر مرحله از بازی هست. تو این قسمت بررسیش میکنیم

85
  • ورودی ها (Input ها)

  • 00:08:13
  • نقدیــ

قبلا با هم ورودی ها رو توی پروژه عملی فرار از اتاق بررسی کردیم ولی توی این قسمت یکم عمیق تر بهشون توجه میکنیم

86
  • Widget Bluepriint

  • 00:06:47
  • نقدیــ

UI یا رابط کاربری برای دادن اطلاعات ضروری به پلیر هست که با widget blueprint میتونیم ایجادش کنیم

87
  • شروع پروژه عملی (Game Design Document)

  • 00:06:34
  • نقدیــ

هر بازی سازی باید بدون GDD یا Game Design Document چی هست :) پس بیاین ببینیم چیه...

88
  • پروژه عملی (بررسی اجمالی و ساخت Widget)

  • 00:12:09
  • نقدیــ

توی این قسمت مرحله ای که آماده کردم رو میبینیم و یه نگاه کلی از بازی خواهیم داشت بعدش با هم دیگه User Interface یا همون رابط کاربری صفحه Menu و مرحله اصلی رو میبینیم

89
  • پروژه عملی(ساخت صفحه Menu)

  • 00:10:12
  • نقدیــ

توی این صفحه منو رو میسازیم و به دکمه ها اکشن میدیم تا عمل کنن

90
  • پروژه عملی (ایجاد UI مربوط به بازیکن)

  • 00:08:50
  • نقدیــ

توی این قسمت Widget Blueprint مربوط به بازیکن رو پیاده سای میکنیم تا نمایش داده بشه

91
  • پروژه عملی (سیستم گرفتن کلید اول(پارت اول))

  • 00:07:28
  • نقدیــ

تو این قسمت یه تریگر میسازیم برای اینکه وقتی پلیر واردش شد یه کامپننت بهش اضافه بشه

92
  • پروژه عملی (سیستم گرفتن کلید اول(پارت دوم))

  • 00:15:53
  • نقدیــ

توی ین قسمت سیستم Line Trace رو پیاده میکنیم

93
  • پروژه عملی (سیستم گرفتن کلید اول(پارت سوم))

  • 00:13:03
  • نقدیــ

تو این قسمت برداشتن مکعب ها رو تموم میکنیم

94
  • پروژه عملی (سیستم گرفتن کلید اول(پارت چهارم))

  • 00:15:59
  • نقدیــ

تو این قسمت عملیات اضافه شدن کامپننت بعد از ورود به تریگر رو انجام میدیم

95
  • پروژه عملی (ایجاد بلوپرینت کلید ها و برداشته شدن توسط پلیر)

  • 00:26:11
  • رایگانــ

تو این قسمت بلوپرینت مربوط به کلید ها رو میسازیم و وقتی پلیر اونها رو برمیداره کلید های روی UI هم روشن میشن

96
  • پروژه عملی (کلید دوم و سوم (مردن))

  • 00:15:23
  • نقدیــ

توی این قسمت واسه کلید دوم و سوم حالتی رو ایجاد میکنیم که پلیر در مسیر اگه از مسیر بیافته میمیره و از ابتدای مسیر اسپاون میشه

97
  • پروژه عملی (کلید دوم و سوم (فعال شدن راه خروجی))

  • 00:26:57
  • نقدیــ

در این قسمت بعد از برداشتن کلید راه خروجی که برای کلید های دوم و سوم قرار دادیم رو فعال میکنیم تا پلیر راحت تر بتونه برگرده

98
  • پروژه عملی (خارج شدن از اتاق)

  • 00:25:00
  • نقدیــ

این قسمت بعد از برداشتن کلید ها در باز میشه و میتونیم از اتاق خارج بشیم

99
  • پروژه عملی (ساخت ویجت برنده شدن)

  • 00:12:22
  • نقدیــ

در این قسمت ویجتی میسازیم که بعد از خارج شدن از اتاق نشان داده میشود و میگوید شما برنده شدید

100
  • پروژه عملی (رفع باگ های بازی)

  • 00:22:56
  • نقدیــ

توی این قسمت باگ ها و مشکلاتی که توی بازی داریم رو رفع میکنیم

101
  • پخش صدا با بلوپرینت

  • 00:12:09
  • نقدیــ

در این قسمت یاد میگیریم چطور صوت مورد نظرمون رو با استفاده از بلوپرینت پخش کنیم

102
  • دسترسی به رفرنس آبجکت ها در Level Blueprint

  • 00:05:35
  • نقدیــ

توی این قسمت یاد میگیریم چطور با استفاده از Level Blueprint به آبجکت های صحنه دسترسی داشته باشیم و مشخصاتشونو تغییر بدیم

103
  • Radial Force Actor

  • 00:05:46
  • نقدیــ

در این قسمت از یه ابزار کاربردی به اسم Radial Force استفاده میکنیم تا یه محدوده ایجاد کنیم که به آبجکت هایی که واردش میشن انرژی وارد میکنه و اونهارو پرت میکنه بیرون

104
  • کار با Movement Component ها

  • 00:17:07
  • نقدیــ

Movement Component ها کامپننت هایی هستن که کار مارو برای حرکت دادن آبجکت راحت تر میکنن توی این قسمت کاربرد سه کامپننتِ Rotation Movement, Projectile Movement, Interp Movement رو بررسی میکنیم

105
  • ساخت تایمر ( با دو روش)

  • 00:19:39
  • نقدیــ

توی این قسمت یه تایمر رو با دو روش میسازیم و ازش استفاده میکنیم

106
  • کار با ایونت های موس

  • 00:15:37
  • رایگانــ

در این قسمت یاد میگیریم چطور از موس و ایونت هاش توی بازی استفاده کنیم تا مثلا وقتی موس روی یه آبجکت میره یا کلیک میکنه یه اتفاق بیافته

107
  • وارد کردن Damage به Actor ها

  • 00:12:59
  • رایگانــ

توی ین قسمت یاد میگیریم چطور از توابع آماده آنریل انجین برای وارد کردن Damage به آبجکت ها و بازیکن استفاده کنیم. وارد کردن Damage به صورت خطی و یکنواخت و به صورت Radial و کاهنده با فاصله گرفتن از مرکز Damage. برای مثال انفجار یک نارنجک در مرکز انفجاد بیشترین آسیب رو وارد میکنه و با فاصله گرفتن مقدار آسیب کم میشه

108
  • ساخت لرزش دوربین (Camera Shake)

  • 00:13:59
  • نقدیــ

در این قسمت حالت لرزش دوربین رو بعد از اینکه damage به پلیر وارد میشه پیاده سازی میکنیم

109
  • کار با Spline Component

  • 00:16:11
  • نقدیــ

توی این قسمت با Spline Component آشنا میشیم

110
  • کار بار Spline Mesh Component

  • 00:11:45
  • نقدیــ

توی این قسمت از Spline mesh component استفاده میکنیم و میبینیم به چه دردی میخوره

111
  • کار با Gate

  • 00:08:12
  • نقدیــ

Gate نقش یه پل رو داره که میشه در مواقع لازم اون رو باز و بسته کرد تا دستورامون اجرا بشن یا نشن توی این قسمت باهاش آشنا میشیم

112
  • کار با Multi Gate

  • 00:09:08
  • نقدیــ

ابزار Multi Gate یک ابزار به در بخوره برای اجرای لیستی از دستورات به صورت منظم و یا نامنظم که توی این قسمت باهاش آشنا میشیم

113
  • چرخش شب و روز

  • 00:19:14
  • نقدیــ

توی این قسمت اول یاد میگیریم حالا که یاد گرفتیم با بلوپرینت کار کنیم ادامه راه رو چطور باید جلو بریم و همچنین حالت چرخش شب و روز رو پیاده سازی میکنیم

114
  • برگرداندن زمان

  • 00:18:25
  • نقدیــ

توی این قسمت حالتی رو پیاده سازی میکنیم که با زدن یه دکمه زمان رو به عقب برگردونیم

115
  • کار با Stream Level ها

  • 00:14:33
  • نقدیــ

Stream Level یک ابزار کاربردی دیگه هست که هم در دیزاین و هم در بهینه سازی بازی به ما کمک میکنه. با استفاده از Stream Level میتونیم یک قسمت از نقشه بازی رو زمانی که بهش نیازی نداریم غیر فعال کنیم و در موقع لزوم فعال کنیم

116
  • مینی پروژه (ساخت بازی Cube Runner (پارت 1))

  • 00:18:48
  • نقدیــ

توی این قسمت یه بازی کوچیک دیگه هم میسازیم تا فصل بلوپرینت رو ببندیم

117
  • مینی پروژه (ساخت بازی Cube Runner (پارت 2))

  • 00:22:17
  • نقدیــ

ادامه بازی Cube Runner

118
  • آغاز فصل انیمیشن - نگاهی به سیستم انیمیشن پلیر سوم شخص پیش فرض

  • 00:09:17
  • نقدیــ

توی این قسمت به سیستم انیمیشن پلیر سوم شخص آنریل انجین یه نگاهی میندازیم و خیلی سطحی بررسی میکنیم که چطور کار میکنه

119
  • گرفتن انیمیشن آماده از سایت Mixamo

  • 00:07:42
  • نقدیــ

سایت Mixamo از زیر مجموعه های شرکت Adobe هست که کلی کاراکترو انیمیشن رایگان داره تو این قسمت بررسیشون میکنیم

120
  • آشنایی با Animation Blueprint

  • 00:15:25
  • رایگانــ

Animation Blueprint بخشی هست که ما عملیات پردازش و انتخاب انیمیشن مناسب رو انجام میدیم تا داخل بازی انیمیشن مناسب با موقعیت پخش بشه

121
  • آشنایی با State Machine

  • 00:12:04
  • نقدیــ

State Machine یک ماشین قوی برای کنترل پخش انیمیشن ها هست که خیلی کارمون رو سریع تر و آسون تر میکنه

122
  • استفاده از Anim Notify

  • 00:11:13
  • نقدیــ

Anim Notify ها در هر انیمیشن به ما این امکان رو میدن که برای فریم خاصی از انیمیشن یک ایونت یا اکشن خاصی ایجاد کنیم برای مثال وقتی پلیر در حال دویدن هست وقتی پای خودش رو روی زمین میزاره در همون فریم یک صدای پا و یک گرد و خاک از زیر پاش بلند بشه و یا در بازی های مبارزه ای در انیمیشن های ضربه زدن در فریم مناسب به دشمن دمیج وارد بشه

123
  • آشنایی با Anim Composite و Anim Montage

  • 00:13:30
  • نقدیــ

Anim Composite ابزاری هست که میتونم باهاش چند انیمیشن رو ترکیب کنیم Anim Montage ابزاری هست که علاوه بر قابیت ترکیب انیمیشن ها قابلیت بخش بندی کردن آنها را نیز دارد و میتوانیم بخش های مناسب را با تنظیمات دلخواه پخش کنیم

124
  • وارد کردن انیمیشن از نرم افزار های 3D ، وارد کردن shape key ها و تغییر انها با Curve

  • 00:15:54
  • نقدیــ

توی این قسمت انیمیشنی که خودمون توی نرم افزار های دیگه ساختیم رو وارد آنریل انجین میکنیم. همچنین از shape key ها یا همون morph target ها استفاده میکنیم و میبینیم که چطور میتونیم اونها رو داخل آنریل انجین تغییر بدیم

125
  • آشنایی با Blend Poses ها

  • 00:15:38
  • نقدیــ

از Blend Poses ها میتونیم برای ادغام 2 یا چچند انیمیشن در هم استفاده کنیم که در این قسمت طرز کارشون رو یاد میگیریم

126
  • استفاده از ریگ بندی کاراکتر های پیش فرض آنریل انجین - وارد کردن انیمیشن های ثانویه

  • 00:07:07
  • نقدیــ

میبینیم چطور از ابزار ریگ بندی آنریل انجین در بلندر استفاده کنیم و اینکه چطور انیمیشن های دوم به بعد را وارد آنریل انجین کنیم

127
  • آشنایی با Blend Space ها

  • 00:16:22
  • نقدیــ

الوعده وفا ... رسیدیم به Blend Space ها و توی این قسمت با هم میبینیم چطور با استفاده از BlendSpace ها انیمیشن ها رو با توجه به یک یا دو ورودی با هم ترکیب میکنیم

128
  • آشنایی با Aim Offset

  • 00:15:05
  • نقدیــ

توی این قسمت با ابزار Aim Offset آشنا میشیم

129
  • Layered Blend Per Bone

  • 00:09:43
  • رایگانــ

این Node به ما کمک میکنه که انیمیشن رو روی بخش خاصی از بدن کاراکتر اجرا کنیم برای مثال بالاتنه انیمیشن مشت زدن رو اجرا کنه و پایین تنه انیمیشن دویدن

130
  • بررسی نُد Look At

  • 00:09:54
  • نقدیــ

این نُد برای اینکه یه ریگ یا Bone خاص را به سمت یک هدف بچرخانیم جوری که انگار دارد به آن هدف نگاه میکند تهیه شده که توی این قسمت اونو بررسی میکنیم

131
  • نُد Transform(Modify) Bone

  • 00:06:54
  • رایگانــ

نُد Transform برای تغییر location rotation scale یک استخون بندی استفاده میشه

132
  • Copy Bone و Apply a percentage of rotation

  • 00:08:27
  • نقدیــ

توی این قسمت این دو نُد رو بررسی میکنیم

133
  • Bone Driven Control

  • 00:09:46
  • نقدیــ

اگه با بلندر کار کرده باشین شاید اسم Driver به گوشتون خورده باشه .. از Driver برای تغییر مشخصات یک قسمت بر اساس تغییرات در قسمتی دیگر استفاده میشود. برای مثال با چرخیدن دست سر جا به جا شود یا بچرخد یا بزرگ و کوچک شود. برای این هدف این نُد به ما کمک میکنه

134
  • Rigid Body

  • 00:09:34
  • نقدیــ

با استفاده از این نُد میتونم برای کاراکترمون حالت آویزون بود و Ragdoll رو پیاده سازی کنیم

135
  • Spring Controller و Spline IK

  • 00:07:57
  • نقدیــ

این دو نُد هم جزو Skeletal Controlls هستن که باهاشون میشه افکتای جالب ایجاد کرد

136
  • Two Bone IK

  • 00:08:31
  • نقدیــ

آخرین نُدی که از دسته بندی Skeletal Controls بررسی میکنیم

137
  • افزودن انیمیشن به Sequencer

  • 00:09:55
  • نقدیــ

یاد میگیریم چطور با اضافه کردن انیمیشن ها به Sequencer کات سین های جالب و زیبا بسازیم

138
  • ارسال اطلاعات از بلوپرینت به Anim Blueprint

  • 00:11:24
  • نقدیــ

یه نگاه سطحی به نحوه ارسال اطلاعات از بلوپرینت به انیمیشن بلوپرینت

139
  • مینی پروژه (قسمت اول - آماده کردن کاراکتر)

  • 00:12:41
  • نقدیــ

خب بریم یه پروژه داشته باشیم و چیزایی که یاد گرفتیم رو پیاده کنیم. تو این قسمت کاراکترو آماده میکنیم تا انیمیشن ها رو روش اعمال کنیم

140
  • مینی پروژه (قسمت دوم- ساخت State Machine)

  • 00:14:20
  • نقدیــ

یه state machine میسازیم و داخلش انیمیشن های idle , walk , run رو قرار میدیم و کاری میکنیم با زدن دکمه های مروبط داخل بازی انیمیشن مناسب پخش بشه

141
  • مینی پروژه (قسمت سوم - Blend Space و پریدن کاراکتر)

  • 00:12:18
  • نقدیــ

ایستادن، راه رفتن و دویدن کاراکتر رو داخل یک Blend Space قرار میدیم و پریدن کاراکتر رو پیاده سازی میکنیم

142
  • مینی پروژه (قسمت چهارم- Crouch)

  • 00:15:50
  • نقدیــ

نشستن و نشسته راه رفتن کاراکتر رو پیاده سازی میکنیم

143
  • مینی پروژه (قسمت پنجم - مشت زدن کاراکتر)

  • 00:16:06
  • نقدیــ

توی این قسمت با استفاده از Animation Montage دو انیمیشن مشت زدن رو پیاده سازی میکنیم که با زدن یه کلید اجرا بشه

144
  • مینی پروژه (قسمت ششم - لگد زدن کاراکتر)

  • 00:15:56
  • نقدیــ

خب توی قسمت قبل مشت زدنو با هم ساختیم تو این قسمت لگد زدن رو پیاده سازی میکنیم

145
  • مینی پروژه (قسمت هفتم- چرخیدن و کج شدن کاراکتر)

  • 00:18:07
  • نقدیــ

توی این قسمت وقتی کاراکترمون در حال دویدن هست و به سمت چپ و راست میچرخه یه حالت کج شدن بهش میدیم

146
  • مینی پروژه (قسمت هشتم- نگاه کردن به یک نقطه)

  • 00:16:21
  • نقدیــ

از نُد Look At استفاده میکنیم تا وقتی وارد یه محوطه میشیم کاراکترمون به جایی که مشخص کردیم نگاه کنه

147
  • مینی پروژه (قسمت نهم- Leg IK - هماهنگ شدن پاها با ناهمواری ها)

  • 00:26:23
  • نقدیــ

با استفاده از Leg IK که یکی از Skeletal Control ها هست برای کاراکترمون این قابلیتو ایجاد میکنیم که توی ناهمواری ها پاش رو با اون سطح هماهنگ کنه

148
  • مینی پروژه (قسمت دهم- استفاده از Anim Notify)

  • 00:21:12
  • نقدیــ

یه مثال و کاربرد عملی از نحوه استفاده از Anim Notify رو توی این قسمت بررسی میکنیم

149
  • مینی پروژه (قسمت یازدهم- استفاده از Montage Notify)

  • 00:08:05
  • رایگانــ

خب این مورد هم به نظرم لازم بود که قبل اتمام فصل بگم . نحوه استفاده از notify هایی که توی نُد Play Montage داریم

150
  • هوش مصنوعی - آشنایی با AI

  • 00:10:37
  • نقدیــ

توی این دوره با مفاهیم AI یا همون هوش مصنوعی آشنا میشیم

151
  • ساخت کلاس AI و ربات ها

  • 00:14:47
  • نقدیــ

توی این قسمت کلاس AI رو میسازیم و بعد کاراکتری که قراره نقش ربات رو ایفا کنه آماده میکنیم

152
  • ساخت Behavior Tree

  • 00:11:04
  • نقدیــ

توی این قسمت Behavior tree رو میسازیم و باهاش آشنا میشیم و به رباتمون میگیم که از اون Behavior Tree پیروی کنه

153
  • Blackboard

  • 00:07:40
  • نقدیــ

یک Blackboard برای behavior tree خودمون میسازیم و میبینیم که چطور از داده های blackboard استفاده میکنیم و اونها رو تغییر میدیم

154
  • بررسی Composite ها و Task ها

  • 00:22:34
  • نقدیــ

توی این قسمت طرز کار Composite ها و Task ها رو بررسی میکنیم و میبینیم که چطور میتونیم یه Task بسازیم

155
  • ایجاد NavMesh و استفاده از MoveTo

  • 00:10:26
  • نقدیــ

در این قسمت میبینیم که چطور میتونیم از MoveTo استفاده کنیم و نیازمندی های کارکردن این Task چی هست

156
  • Nav Link Proxy

  • 00:13:05
  • نقدیــ

با استفاده از Nav Link Proxy دو NavMesh رو هم وصل میکنیم تا ربات بتونه بین اون دو تا جا به جا بشه

157
  • Decorator ها

  • 00:19:14
  • نقدیــ

از Decorator ها برای شرط گزاری Task ها استفاده میکنیم تا مشخص کنیم آیا یک Task باید اجرا بشه یا خیر

158
  • AI Perception & Stimuli Source

  • 00:15:38
  • نقدیــ

توی این قسمت با هم میبینیم که چطور میتونیم برای رباتمون حس ایجاد کنیم مثلا حس بینایی یا شنوایی

159
  • مینی پروژه هوش مصنوعی (قسمت اول- آماده سازی ربات)

  • 00:07:02
  • نقدیــ

در این قسمت پروژه عملی این فصل رو شروع میکنیم و برای قدم اول نقاطی که ربات باید بین اون نقاط گشت بزنه رو مشخص میکنیم

160
  • مینی پروژه هوش مصنوعی (قسمت دوم- گشت زدن ربات)

  • 00:15:06
  • نقدیــ

توی این قسمت رباتمون قابلیت گشت زدن بین نقاطی که بهش دادیم رو پیدا میکنه

161
  • مینی پروژه هوش مصنوعی (قسمت سوم- دنبال کردن پلیر )

  • 00:11:09
  • نقدیــ

کاری میکنیم که ربات با دیدن پلیر به دنبال پلیر بره

162
  • مینی پروژه هوش مصنوعی (قسمت چهارم- عوض کردن انیمیشن ربات )

  • 00:25:03
  • نقدیــ

رباتمون از یه انیمیشن بلوپرینت دیگه استفاده خواهد کرد و یه کوچولو کارای دیگه

163
  • مینی پروژه هوش مصنوعی (قسمت پنجم- متصل کردن اسلحه به ربات)

  • 00:13:29
  • نقدیــ

توی این قسمت یه اسلحه روی دست های رباتمون قرار میدیم و مشکلات و ناهماهنگی هاش رو حل میکنیم

164
  • مینی پروژه هوش مصنوعی (قسمت ششم- بهینه کردن Task ها)

  • 00:06:51
  • نقدیــ

یکی از روش های بهینه سازی task ها و Behavior tree رو بررسی میکنیم

165
  • مینی پروژه هوش مصنوعی (قسمت هفتم)

  • 00:14:41
  • نقدیــ

اول با هم یکی از باگ های ربات رو رفع میکنیم و بعد توابع آماده ای که میتونیم داخل custom task ها بسازیم رو با هم بررسی میکنیم

نظرات کاربران در رابطه با این دوره

جهت ثبت نظر باید در سایت عضو شوید و یا وارد سایت شده باشید .