قیمت این دوره: 100,000 30,000 تومان
  • مدرس دوره : سجاد میرشبی بایگی
  • تعداد ویدیوها : 251 ویدیو
  • مدت زمان دوره : 63:8:00
  • سطح دوره : متوسط
  • وضعیت دوره : به اتمام رسیده
  • تاریخ آخرین بروزرسانی : 1402/06/11
ثبتـــ نام در این دوره ثبت نام در دوره
آموزش کار با موتور بازی سازی آنریل انجین

آموزش کار با موتور بازی سازی آنریل انجین

آنریل انجین 4 یک موتور بسیار قدرتمند در زمینه بازی سازی میباشد که رایگان است و توسط شرکت اپیک گیمز توسعه داده شده است و بسیاری از شرکت های بزرگ بازی سازی از آن استفاده میکنند.
آنریل انجین به سبب رندر های با کیفیت و ریل تایمی ایجاد میکند بسیار مشهور و پرطرفدار است.

در این دوره ما به بررسی نحوه کار با این نرم  موتور قدرتمند میپردازیم




فهرستـــ ویدیوها

مدت زمان دوره 63:8:00
  • با مشاهده آنلاین جلسات در سایت ، هزینه اینترنت شما به صورت نیم بها محاسبه خواهد شد.

1
  • معرفی دوره

00:06:00

معرفی دوره

2
  • نصب و راه اندازی موتور آنریل انجین

00:17:00

در این قسمت موتور آنریل انجین رو نصب میکنیم و یک پروژه خالی ایجاد میکنیم

3
  • Navigation در آنریل انجین

00:23:00

در این قسمت نحوه حرکت و جا به جایی در صحنه بازی رو با هم یاد میگیریم

4
  • قسمت سوم - بررسی پنجره Mods

00:31:00

در این قسمت پنجره های Layout پیش فرض آنریل رو بررسی میکنیم

5
  • آشنایی با سیستم دو بعدی آنریل انجین

00:14:00

در این قسمت با سیستم دو بعدی آنریل یه آشنایی ابتدایی خواهیم داشت و یک Widget ایجاد میکنیم

6
  • آشنایی مقدماتی با سیستم متریال آنریل انجین

00:25:00

در این قسمت یه آشنایی کلی و مقدماتی با سیستم متریال خواهیم داشت و میبینیم چطور میتونیم از چند تا تکسچر یک متریال بسازیم

7
  • سیستم انیمیشن دو بعدی آنریل انجین

00:13:00

در این قسمت یاد میگیریم چطوری میتونیم از سیستم انیمیشن دو بعدی آنریل انجین استفاده کنیم

8
  • ساخت GameMode شخصی

00:11:00

برای مشخص کردن اینکه کدوم آبجکت توی صحنه بازیکن ما هست باید از GameMode ها استفاده کنیم. تو این قسمت یاد میگیریم که چطور باید یدونشو بسازیم.
 

9
  • ایمپورت کردن مدل در آنریل انجین

00:09:00

برای وارد کردن مدل 3 بعدی به آنریل انجین 3 راه داریم که توی این ویدیو بهشون میپردازیم

10
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت اول

00:15:00

برای اینکه با موتور آنریل و ابزار هاش توی عمل آشنا بشیم با هم یه پروژه عملی ساده رو استارت میزنیم. توی این قسمت لول دیزاین و توی قسمت های بعد گیم پلی رو انجام میدیم

11
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت دوم

00:28:00

توی این قسمت یه مقدار از گیم پلی بازی رو بررسی میکنیم

12
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت سوم

00:16:00

توی این قسمت با مفهوم physic و Raycast آشنا میشیم

13
  • بررسی سیستم Input در آنریل انجین

00:09:00

چطوری وقتی توی بازی یه دکمه رو زدیم یه اتفاق خاص بیافته؟ توی این قسمت این موضوع رو بررسی میکنیم

14
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت چهارم

00:16:00

چاین قسمت با هم بررسی میکنیم که چطور میتونیم آبجکت ها رو توی صحنه بلند کنیم

15
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت پنجم

00:06:00

رها کردن آبجکت ها کار خیلی راحتیه که تو این قسمت یادش میگیریم

16
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت ششم

00:18:30

در این قسمت از آموزش میخوایم درباره Level Design با هم یکم دیگه صحبت کنیم و محیطمون رو یه مقدار قشنگ تر کنیم

17
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت هفتم

00:11:00

بررسی Trigger ها و تشخیص ورود به آنها

18
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت هشتم

00:09:30

نحوه گرفتن جرم آبجکتی که وارد Trigger شده است رو یاد میگیریم

19
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت نهم

00:09:00

توی این قسمت با حلقه ها داخل بلوپرینت آشنا میشیم

20
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت دهم

00:12:30

توی این قسمت میخوایم جرم اون آبجکت هایی که وارد Trigger شدن رو به دست بیاریم

21
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت یازدهم

00:09:30

توی این قسمت پروژه رو تموم میکنیم و سیستم باز و بسته شدن در رو پیاده سازی میکنیم

22
  • پروژه عملی فرار از اتاق - پارت آخر

00:11:30

توی این قسمت مشکلاتی که پروژه داشت رو رفع میکنیم و پروژه رو تموم میکنیم

23
  • ساخت Landscape

00:19:00

خب رسیدیم به فصل سوم و آموزش Level Design و توی قسمت اول بررسی میکنیم که چطور با آنریل انجین یک Map یا Landscape ایجاد کنیم

24
  • ساخت متریال برای Landscape

00:08:30

راه های ساخت متریال برای استفاده در Landscape

25
  • اعمال متریال ها به Landscape

00:09:30

متریال هایی که قسمت قبل برای Landscape ایجاد کردیم را در این قسمت به Landscape میدهیم و از آنها استفاده میکنیم

26
  • آموزش کار با World Machine

00:16:30

نرم افزار World Machine یک نرم افزار Open source هست که برای ساخت landscape استفاده میشه تو این قسمت یه landscape با این نرم افزار میسازیم

27
  • آموزش گرفتن Height Map از World Machine

00:09:30

بعد از اینکه توی World Machine زمین خودتون رو ساختین باید از اون یک Heatmap تهیه کنیم تا بتونیم توی Unreal Engine استفاده کنیم

28
  • استفاده از Height Map برای ساخت Landscape

00:07:30

Heatmap ای که در قسمت قبل به دست آوردیم رو توی این قسمت وارد Unreal Engine میکنیم تا از اون برای ساخت Landscape و دادن متریال به اون استفاده کنیم

29
  • ساخت متریال Instance برای Landscape

00:08:00

برای کنترل بیشتر و همچنین راحتی و سرعت بیشتر یک متریال Instance از متریال اصلی برای Landscape ایجاد میکنیم.

30
  • نرم افزار Blender

00:13:00

آشنایی با نرم افزار Blender

31
  • خروجی گرفتن از Blender و وارد کردن به Unreal Engine

00:06:30

بعد از اینکه مدل 3 بعدی رو داخل Blender ساختین باید از اون خروجی بگیرین و وارد آنریل لنجین کنین. توی این قسمت این مورد رو بررسی میکنیم

32
  • آشنایی با Quixel

00:09:30

شرکت Quixel که سازنده Megascan هست برای کاربران آنریل انجین رایگان هست و توی این قسمت اون رو بررسی میکنیم

33
  • کار با Bridge

00:12:00

با استفاده از نرم افزار Bridge خیلی راحت میتونیم مدل های Megascan رو بیاریم داخل Unreal Engine

34
  • نرم افزار Mixer

00:19:00

نرم افزار Mixer یک نرم افزار تکسچرینگ هست که توسط شرکت Quixel ساخته شده توی این قسمت یه نگاه جزئی به اون میندازیم

35
  • LOD چیست و به چه دردی میخورد؟

00:10:30

توی این قسمت به اینکه LOD چی هست و به چه دردی میخوره و همچنین اینکه چطور میتونیم برا مدل خودمون LOD های مختلف تعریف کنیم میپردازیم.

36
  • پیدا کردن مدل درخت برای Level Design

00:09:30

توی این قسمت بررسی میکنیم که از کجا میتونیم مدل های سه بعدی درخت های با کیفیت برای استفاده در لول دیزاین خودمون استفاده کنیم لینک دانلود پکیج درخت: https://bit.ly/31OVr37

37
  • استفاده از Grass Field Type

00:14:00

از Grass Field میتونیم برای راحت تر کردن کار در رندر سبزه و ... داخل صحنه استفاده کنیم

38
  • Material Function ها

00:18:30

Material Function ها

39
  • ساخت متریال Height Based

00:14:30

توی این قسمت یه متریال هوشمند میسازیم که خودش زحمت تکسچرینگ محیط یا آبججکتمون رو میکشه و لازم نیس یه ساعت بیایم و همه جا رو خودمون paint کنیم

40
  • آموزش استفاده از Vertex Painting

00:15:30

با استفاده از Vertex Painting میتونیم روی آبجکت مورد نظرمون چندین متریال اعمال کنیم

41
  • آشنایی با Decal Material ها

00:08:00

Decal Material ها متریال هایی هستند که به آبکتی نسبت داده نمیشوند و در صحنه قرار میگیرند ولی وقتی با یه Geometry برخورد کنند خود را روی آن نمایش میدهند.

42
  • استفاده از تکسچر ها به عنوان Brush

00:04:30

برای کنترل و داشتن جزئیات بیشتر میتونیم در Sculpt یا حتی Vertex Painting از تکسچر ها استفاده کنیم تا به نتیجه مورد نظر خودمان سریع تر و بهتر برسیم

43
  • ابزار Foliage

00:06:00

ابزار Foliage یک ابزار کارآمد برای قرار دادن تعداد مورد نظر از یک آبجکت در صحنه است و میتوانیم از آن برای قرار أادن آبجکت های خودمان در صحنه به تعداد زیاد استفاده کنیم

44
  • درک عمیق تر سیستم متریال

00:16:30

توی این قسمت یه نگاه عمیق تر به نحووه کار سیستم متریال آنریل انجین میندازیم

45
  • کار با Post Process Volume

00:13:00

Post Process یک ابزار خیلی مفید برای بهبود دادن به کیفیت خروجی نهایی پروژ هست

46
  • ایجاد مه در صحنه

00:09:00

نحوه ایجاد مه در صحنه

47
  • ساخت جاده در مپ با ابزار Landscape

00:12:00

یاد میگیریم چطور یه جاده یا مسیر با متریال و شکل دلخواه توی Landscape ایجاد کنیم

48
  • استفاده از HDRI به عنوان SkyBox

00:06:30

HDRI به عکس های 360 درجه میگن و تو این قسمت میبینیم که چطور از اون ها به عنوان Sky Box استفاده کنیم. سایت دانلود HDRI به صورت رایگان: https://hdrihaven.com/

49
  • ساخت کابل

00:11:30

ساخت کابل، طناب یا سیم و ...

50
  • ساخت آونگ و استفاده از Physics Constraint

00:06:00

Physics Constraint یک ابزار است که میتونیم با استفاده از آن دو آبجکت را به هم وصل کنیم و یه حالت اویزانی ایجاد کنیم

51
  • ایجاد حفره در Landscape و ساخت تونل

00:06:00

با استفاده از LandscaeVisibilyMask میتونیم قابلیت ایجاد حفره رو در Landscape ایجاد کنیم. توی این قسمت یاد میگیریم چطور ازش استفاده کنیم

52
  • معرفی پلاگین Voxel

00:10:30

پلاگین Voxel یک پلاگین قدرتمند برای ساخت Landscape های پهناور است

53
  • گروه بندی آبجکت های صحنه

00:09:00

چندین روش برای گروه بندی آبجکت هایی که داخل صحنه داریم وجود دارد که در این قسمت بررسی میکنیم

54
  • کار با Sequencer - پارت اول

00:11:30

Sequencer یک ابزار قدرتمند در آنریل انجین است که برای ساخت صحنه های Cinematic استفاده میشود

55
  • کار با Sequencer - پارت دوم

00:08:00

توی این قسمت Shot 2 رو کامل میکنیم

56
  • کار با Sequencer - پارت سوم

00:08:00

توی این قسمت روی انیمیت کردن خصوصیت های آبجکت ها در Sequencer کار میکنیم

57
  • کار با Sequencer - پارت چهارم

00:04:53

نحوه افزودن صوت به Sequencer

58
  • کار با Sequencer - پارت آخر

00:05:00

خروجی گرفتن از انیمیشن ضبط شده با Sequencer

59
  • پایان فصل سوم (Level Design)

00:15:52

یه سری توضیحات و تجربه های شخصیم رو در مورد Level Design

60
  • آشنایی با Blueprint

00:10:00

آشنایی با کلاس های بلوپرینت

61
  • مفاهیم پایه ای کد نویسی

00:09:10

در این قسمت با مفاهیم پایه ای مثل متغیر ها و توابع آشنا میشیم

62
  • متغیر ها

00:11:50

توی این قسمت با انواع متغیر آشنا میشیم

63
  • استفاده از تابع ها

00:07:49

طرز استفاده از توابع

64
  • استفاده از متغیر ها در توابع

00:09:16

یاد میگیریم متغیر ها دقیقا به چه دردی میخورن و چطور توی تابع ها ازشون استفاده میکنیم

65
  • ساخت تابع

00:07:50

یاد میگیریم چطور میتونیم یه تابع با وردی و خروجی مورد نظر بسازیم

66
  • کامپوننت ها

00:08:13

روش افزودن کامپوننت های مورد نیاز به بلوپرینت

67
  • استفاده از Construction script

00:06:15

از Construction script برای تغییر مشخصات یک کامپننت استفاده میکنیم

68
  • تغییر رنگ متریال با بلوپرینت

00:09:35

توی این قسمت رنگ متریال ابجکتمون و رنگ متن نمایش داده رو از داخل بلوپرینت تغییر میدیم

69
  • بررسی شرط (If statement) در بلوپرینت

00:07:15

یاد میگیریم در بلوپرینت چطور شرط ها رو بررسی کنیم

70
  • حلقه For

00:06:25

یاد میگیریم حله For چی هست و چه کاری انجام میده و کجا ها استفاده میشه

71
  • حلقه For each و خاصیت Break

00:07:43

توی این قسمت به یه حلقه دیگه به نام for each آشنا میشیم و همچنین خاصیت Break حلقه For و For each رو بررسی میکنیم

72
  • حلقه While

00:07:00

توی این جلسه حلقه while و تفاوت اون با سایر حلقه ها رو بررسی میکنیم

73
  • Macro ها

00:04:20

یاد میگیریم که macro ها چی هستن و چجوری میشه ازشون استفاده کرد

74
  • آشنایی با نُد Select

00:05:00

توی این قسمت با Select node اشنا میشیم و روش استفاده شو کار میکنیم

75
  • عملگر ها

00:07:00

با عملگر های ریاضی و روش استفادشون توی بلوپرینت آشنا میشیم

76
  • Event ها

00:14:40

با Event ها و طرز استفاده از اونها اشنا میشیم

77
  • کلاس ها

00:15:02

توی این کلاس با کلاس ها، ارث بری و ساخت متغیری از نوع کلاس آشنا میشیم

78
  • بررسی کلاس های متداول بلوپرینت

00:09:45

کلاس های متداولی که وقت ساخت بلوپرینت نمایش داده میشه رو بررسی میکنیم

79
  • Bluprint Function Library

00:07:54

توی این جلسه با هم دیگه طرز استفاده از Blueprint Function Library رو میبینیم

80
  • Macro Library

00:05:50

آشنا میشیم به یه مورد دیگه از سرفصل های بلوپرینت به نام Macro Library

81
  • Interface ها

00:05:05

مورد بعدی از سربرگ Blueprint انترفیس هست که توی این قسمت اون رو بررسی میکنیم

82
  • Enumration ها

00:09:45

شمارشگر ها مورد بعدی از سربرگ بلوپرینت

83
  • Structure ها

00:09:50

ساختار ها آخرین مورد از دسته بندی بلوپرینت رو توی این قسمت بررسی میکنیم

84
  • Level Blueprint

00:06:29

Level blueprint برای پیاده سازی دستورات واسه ی هر مرحله از بازی هست. تو این قسمت بررسیش میکنیم

85
  • ورودی ها (Input ها)

00:08:13

قبلا با هم ورودی ها رو توی پروژه عملی فرار از اتاق بررسی کردیم ولی توی این قسمت یکم عمیق تر بهشون توجه میکنیم

86
  • Widget Bluepriint

00:06:47

UI یا رابط کاربری برای دادن اطلاعات ضروری به پلیر هست که با widget blueprint میتونیم ایجادش کنیم

87
  • شروع پروژه عملی (Game Design Document)

00:06:34

هر بازی سازی باید بدون GDD یا Game Design Document چی هست :) پس بیاین ببینیم چیه...

88
  • پروژه عملی (بررسی اجمالی و ساخت Widget)

00:12:09

توی این قسمت مرحله ای که آماده کردم رو میبینیم و یه نگاه کلی از بازی خواهیم داشت بعدش با هم دیگه User Interface یا همون رابط کاربری صفحه Menu و مرحله اصلی رو میبینیم

89
  • پروژه عملی(ساخت صفحه Menu)

00:10:12

توی این صفحه منو رو میسازیم و به دکمه ها اکشن میدیم تا عمل کنن

90
  • پروژه عملی (ایجاد UI مربوط به بازیکن)

00:08:50

توی این قسمت Widget Blueprint مربوط به بازیکن رو پیاده سای میکنیم تا نمایش داده بشه

91
  • پروژه عملی (سیستم گرفتن کلید اول(پارت اول))

00:07:28

تو این قسمت یه تریگر میسازیم برای اینکه وقتی پلیر واردش شد یه کامپننت بهش اضافه بشه

92
  • پروژه عملی (سیستم گرفتن کلید اول(پارت دوم))

00:15:53

توی ین قسمت سیستم Line Trace رو پیاده میکنیم

93
  • پروژه عملی (سیستم گرفتن کلید اول(پارت سوم))

00:13:03

تو این قسمت برداشتن مکعب ها رو تموم میکنیم

94
  • پروژه عملی (سیستم گرفتن کلید اول(پارت چهارم))

00:15:59

تو این قسمت عملیات اضافه شدن کامپننت بعد از ورود به تریگر رو انجام میدیم

95
  • پروژه عملی (ایجاد بلوپرینت کلید ها و برداشته شدن توسط پلیر)

00:26:11

تو این قسمت بلوپرینت مربوط به کلید ها رو میسازیم و وقتی پلیر اونها رو برمیداره کلید های روی UI هم روشن میشن

96
  • پروژه عملی (کلید دوم و سوم (مردن))

00:15:23

توی این قسمت واسه کلید دوم و سوم حالتی رو ایجاد میکنیم که پلیر در مسیر اگه از مسیر بیافته میمیره و از ابتدای مسیر اسپاون میشه

97
  • پروژه عملی (کلید دوم و سوم (فعال شدن راه خروجی))

00:26:57

در این قسمت بعد از برداشتن کلید راه خروجی که برای کلید های دوم و سوم قرار دادیم رو فعال میکنیم تا پلیر راحت تر بتونه برگرده

98
  • پروژه عملی (خارج شدن از اتاق)

00:25:00

این قسمت بعد از برداشتن کلید ها در باز میشه و میتونیم از اتاق خارج بشیم

99
  • پروژه عملی (ساخت ویجت برنده شدن)

00:12:22

در این قسمت ویجتی میسازیم که بعد از خارج شدن از اتاق نشان داده میشود و میگوید شما برنده شدید

100
  • پروژه عملی (رفع باگ های بازی)

00:22:56

توی این قسمت باگ ها و مشکلاتی که توی بازی داریم رو رفع میکنیم

101
  • پخش صدا با بلوپرینت

00:12:09

در این قسمت یاد میگیریم چطور صوت مورد نظرمون رو با استفاده از بلوپرینت پخش کنیم

102
  • دسترسی به رفرنس آبجکت ها در Level Blueprint

00:05:35

توی این قسمت یاد میگیریم چطور با استفاده از Level Blueprint به آبجکت های صحنه دسترسی داشته باشیم و مشخصاتشونو تغییر بدیم

103
  • Radial Force Actor

00:05:46

در این قسمت از یه ابزار کاربردی به اسم Radial Force استفاده میکنیم تا یه محدوده ایجاد کنیم که به آبجکت هایی که واردش میشن انرژی وارد میکنه و اونهارو پرت میکنه بیرون

104
  • کار با Movement Component ها

00:17:07

Movement Component ها کامپننت هایی هستن که کار مارو برای حرکت دادن آبجکت راحت تر میکنن توی این قسمت کاربرد سه کامپننتِ Rotation Movement, Projectile Movement, Interp Movement رو بررسی میکنیم

105
  • ساخت تایمر ( با دو روش)

00:19:39

توی این قسمت یه تایمر رو با دو روش میسازیم و ازش استفاده میکنیم

106
  • کار با ایونت های موس

00:15:37

در این قسمت یاد میگیریم چطور از موس و ایونت هاش توی بازی استفاده کنیم تا مثلا وقتی موس روی یه آبجکت میره یا کلیک میکنه یه اتفاق بیافته

107
  • وارد کردن Damage به Actor ها

00:12:59

توی ین قسمت یاد میگیریم چطور از توابع آماده آنریل انجین برای وارد کردن Damage به آبجکت ها و بازیکن استفاده کنیم. وارد کردن Damage به صورت خطی و یکنواخت و به صورت Radial و کاهنده با فاصله گرفتن از مرکز Damage. برای مثال انفجار یک نارنجک در مرکز انفجاد بیشترین آسیب رو وارد میکنه و با فاصله گرفتن مقدار آسیب کم میشه

108
  • ساخت لرزش دوربین (Camera Shake)

00:13:59

در این قسمت حالت لرزش دوربین رو بعد از اینکه damage به پلیر وارد میشه پیاده سازی میکنیم

109
  • کار با Spline Component

00:16:11

توی این قسمت با Spline Component آشنا میشیم

110
  • کار بار Spline Mesh Component

00:11:45

توی این قسمت از Spline mesh component استفاده میکنیم و میبینیم به چه دردی میخوره

111
  • کار با Gate

00:08:12

Gate نقش یه پل رو داره که میشه در مواقع لازم اون رو باز و بسته کرد تا دستورامون اجرا بشن یا نشن توی این قسمت باهاش آشنا میشیم

112
  • کار با Multi Gate

00:09:08

ابزار Multi Gate یک ابزار به در بخوره برای اجرای لیستی از دستورات به صورت منظم و یا نامنظم که توی این قسمت باهاش آشنا میشیم

113
  • چرخش شب و روز

00:19:14

توی این قسمت اول یاد میگیریم حالا که یاد گرفتیم با بلوپرینت کار کنیم ادامه راه رو چطور باید جلو بریم و همچنین حالت چرخش شب و روز رو پیاده سازی میکنیم

114
  • برگرداندن زمان

00:18:25

توی این قسمت حالتی رو پیاده سازی میکنیم که با زدن یه دکمه زمان رو به عقب برگردونیم

115
  • کار با Stream Level ها

00:14:33

Stream Level یک ابزار کاربردی دیگه هست که هم در دیزاین و هم در بهینه سازی بازی به ما کمک میکنه. با استفاده از Stream Level میتونیم یک قسمت از نقشه بازی رو زمانی که بهش نیازی نداریم غیر فعال کنیم و در موقع لزوم فعال کنیم

116
  • مینی پروژه (ساخت بازی Cube Runner (پارت 1))

00:18:48

توی این قسمت یه بازی کوچیک دیگه هم میسازیم تا فصل بلوپرینت رو ببندیم

117
  • مینی پروژه (ساخت بازی Cube Runner (پارت 2))

00:22:17

ادامه بازی Cube Runner

118
  • آغاز فصل انیمیشن - نگاهی به سیستم انیمیشن پلیر سوم شخص پیش فرض

00:09:17

توی این قسمت به سیستم انیمیشن پلیر سوم شخص آنریل انجین یه نگاهی میندازیم و خیلی سطحی بررسی میکنیم که چطور کار میکنه

119
  • گرفتن انیمیشن آماده از سایت Mixamo

00:07:42

سایت Mixamo از زیر مجموعه های شرکت Adobe هست که کلی کاراکترو انیمیشن رایگان داره تو این قسمت بررسیشون میکنیم

120
  • آشنایی با Animation Blueprint

00:15:25

Animation Blueprint بخشی هست که ما عملیات پردازش و انتخاب انیمیشن مناسب رو انجام میدیم تا داخل بازی انیمیشن مناسب با موقعیت پخش بشه

121
  • آشنایی با State Machine

00:12:04

State Machine یک ماشین قوی برای کنترل پخش انیمیشن ها هست که خیلی کارمون رو سریع تر و آسون تر میکنه

122
  • استفاده از Anim Notify

00:11:13

Anim Notify ها در هر انیمیشن به ما این امکان رو میدن که برای فریم خاصی از انیمیشن یک ایونت یا اکشن خاصی ایجاد کنیم برای مثال وقتی پلیر در حال دویدن هست وقتی پای خودش رو روی زمین میزاره در همون فریم یک صدای پا و یک گرد و خاک از زیر پاش بلند بشه و یا در بازی های مبارزه ای در انیمیشن های ضربه زدن در فریم مناسب به دشمن دمیج وارد بشه

123
  • آشنایی با Anim Composite و Anim Montage

00:13:30

Anim Composite ابزاری هست که میتونم باهاش چند انیمیشن رو ترکیب کنیم Anim Montage ابزاری هست که علاوه بر قابیت ترکیب انیمیشن ها قابلیت بخش بندی کردن آنها را نیز دارد و میتوانیم بخش های مناسب را با تنظیمات دلخواه پخش کنیم

124
  • وارد کردن انیمیشن از نرم افزار های 3D ، وارد کردن shape key ها و تغییر انها با Curve

00:15:54

توی این قسمت انیمیشنی که خودمون توی نرم افزار های دیگه ساختیم رو وارد آنریل انجین میکنیم. همچنین از shape key ها یا همون morph target ها استفاده میکنیم و میبینیم که چطور میتونیم اونها رو داخل آنریل انجین تغییر بدیم

125
  • آشنایی با Blend Poses ها

00:15:38

از Blend Poses ها میتونیم برای ادغام 2 یا چچند انیمیشن در هم استفاده کنیم که در این قسمت طرز کارشون رو یاد میگیریم

126
  • استفاده از ریگ بندی کاراکتر های پیش فرض آنریل انجین - وارد کردن انیمیشن های ثانویه

00:07:07

میبینیم چطور از ابزار ریگ بندی آنریل انجین در بلندر استفاده کنیم و اینکه چطور انیمیشن های دوم به بعد را وارد آنریل انجین کنیم

127
  • آشنایی با Blend Space ها

00:16:22

الوعده وفا ... رسیدیم به Blend Space ها و توی این قسمت با هم میبینیم چطور با استفاده از BlendSpace ها انیمیشن ها رو با توجه به یک یا دو ورودی با هم ترکیب میکنیم

128
  • آشنایی با Aim Offset

00:15:05

توی این قسمت با ابزار Aim Offset آشنا میشیم

129
  • Layered Blend Per Bone

00:09:43

این Node به ما کمک میکنه که انیمیشن رو روی بخش خاصی از بدن کاراکتر اجرا کنیم برای مثال بالاتنه انیمیشن مشت زدن رو اجرا کنه و پایین تنه انیمیشن دویدن

130
  • بررسی نُد Look At

00:09:54

این نُد برای اینکه یه ریگ یا Bone خاص را به سمت یک هدف بچرخانیم جوری که انگار دارد به آن هدف نگاه میکند تهیه شده که توی این قسمت اونو بررسی میکنیم

131
  • نُد Transform(Modify) Bone

00:06:54

نُد Transform برای تغییر location rotation scale یک استخون بندی استفاده میشه

132
  • Copy Bone و Apply a percentage of rotation

00:08:27

توی این قسمت این دو نُد رو بررسی میکنیم

133
  • Bone Driven Control

00:09:46

اگه با بلندر کار کرده باشین شاید اسم Driver به گوشتون خورده باشه .. از Driver برای تغییر مشخصات یک قسمت بر اساس تغییرات در قسمتی دیگر استفاده میشود. برای مثال با چرخیدن دست سر جا به جا شود یا بچرخد یا بزرگ و کوچک شود. برای این هدف این نُد به ما کمک میکنه

134
  • Rigid Body

00:09:34

با استفاده از این نُد میتونم برای کاراکترمون حالت آویزون بود و Ragdoll رو پیاده سازی کنیم

135
  • Spring Controller و Spline IK

00:07:57

این دو نُد هم جزو Skeletal Controlls هستن که باهاشون میشه افکتای جالب ایجاد کرد

136
  • Two Bone IK

00:08:31

آخرین نُدی که از دسته بندی Skeletal Controls بررسی میکنیم

137
  • افزودن انیمیشن به Sequencer

00:09:55

یاد میگیریم چطور با اضافه کردن انیمیشن ها به Sequencer کات سین های جالب و زیبا بسازیم

138
  • ارسال اطلاعات از بلوپرینت به Anim Blueprint

00:11:24

یه نگاه سطحی به نحوه ارسال اطلاعات از بلوپرینت به انیمیشن بلوپرینت

139
  • مینی پروژه (قسمت اول - آماده کردن کاراکتر)

00:12:41

خب بریم یه پروژه داشته باشیم و چیزایی که یاد گرفتیم رو پیاده کنیم. تو این قسمت کاراکترو آماده میکنیم تا انیمیشن ها رو روش اعمال کنیم

140
  • مینی پروژه (قسمت دوم- ساخت State Machine)

00:14:20

یه state machine میسازیم و داخلش انیمیشن های idle , walk , run رو قرار میدیم و کاری میکنیم با زدن دکمه های مروبط داخل بازی انیمیشن مناسب پخش بشه

141
  • مینی پروژه (قسمت سوم - Blend Space و پریدن کاراکتر)

00:12:18

ایستادن، راه رفتن و دویدن کاراکتر رو داخل یک Blend Space قرار میدیم و پریدن کاراکتر رو پیاده سازی میکنیم

142
  • مینی پروژه (قسمت چهارم- Crouch)

00:15:50

نشستن و نشسته راه رفتن کاراکتر رو پیاده سازی میکنیم

143
  • مینی پروژه (قسمت پنجم - مشت زدن کاراکتر)

00:16:06

توی این قسمت با استفاده از Animation Montage دو انیمیشن مشت زدن رو پیاده سازی میکنیم که با زدن یه کلید اجرا بشه

144
  • مینی پروژه (قسمت ششم - لگد زدن کاراکتر)

00:15:56

خب توی قسمت قبل مشت زدنو با هم ساختیم تو این قسمت لگد زدن رو پیاده سازی میکنیم

145
  • مینی پروژه (قسمت هفتم- چرخیدن و کج شدن کاراکتر)

00:18:07

توی این قسمت وقتی کاراکترمون در حال دویدن هست و به سمت چپ و راست میچرخه یه حالت کج شدن بهش میدیم

146
  • مینی پروژه (قسمت هشتم- نگاه کردن به یک نقطه)

00:16:21

از نُد Look At استفاده میکنیم تا وقتی وارد یه محوطه میشیم کاراکترمون به جایی که مشخص کردیم نگاه کنه

147
  • مینی پروژه (قسمت نهم- Leg IK - هماهنگ شدن پاها با ناهمواری ها)

00:26:23

با استفاده از Leg IK که یکی از Skeletal Control ها هست برای کاراکترمون این قابلیتو ایجاد میکنیم که توی ناهمواری ها پاش رو با اون سطح هماهنگ کنه

148
  • مینی پروژه (قسمت دهم- استفاده از Anim Notify)

00:21:12

یه مثال و کاربرد عملی از نحوه استفاده از Anim Notify رو توی این قسمت بررسی میکنیم

149
  • مینی پروژه (قسمت یازدهم- استفاده از Montage Notify)

00:08:05

خب این مورد هم به نظرم لازم بود که قبل اتمام فصل بگم . نحوه استفاده از notify هایی که توی نُد Play Montage داریم

150
  • هوش مصنوعی - آشنایی با AI

00:10:37

توی این دوره با مفاهیم AI یا همون هوش مصنوعی آشنا میشیم

151
  • ساخت کلاس AI و ربات ها

00:14:47

توی این قسمت کلاس AI رو میسازیم و بعد کاراکتری که قراره نقش ربات رو ایفا کنه آماده میکنیم

152
  • ساخت Behavior Tree

00:11:04

توی این قسمت Behavior tree رو میسازیم و باهاش آشنا میشیم و به رباتمون میگیم که از اون Behavior Tree پیروی کنه

153
  • Blackboard

00:07:40

یک Blackboard برای behavior tree خودمون میسازیم و میبینیم که چطور از داده های blackboard استفاده میکنیم و اونها رو تغییر میدیم

154
  • بررسی Composite ها و Task ها

00:22:34

توی این قسمت طرز کار Composite ها و Task ها رو بررسی میکنیم و میبینیم که چطور میتونیم یه Task بسازیم

155
  • ایجاد NavMesh و استفاده از MoveTo

00:10:26

در این قسمت میبینیم که چطور میتونیم از MoveTo استفاده کنیم و نیازمندی های کارکردن این Task چی هست

156
  • Nav Link Proxy

00:13:05

با استفاده از Nav Link Proxy دو NavMesh رو هم وصل میکنیم تا ربات بتونه بین اون دو تا جا به جا بشه

157
  • Decorator ها

00:19:14

از Decorator ها برای شرط گزاری Task ها استفاده میکنیم تا مشخص کنیم آیا یک Task باید اجرا بشه یا خیر

158
  • AI Perception & Stimuli Source

00:15:38

توی این قسمت با هم میبینیم که چطور میتونیم برای رباتمون حس ایجاد کنیم مثلا حس بینایی یا شنوایی

159
  • مینی پروژه هوش مصنوعی (قسمت اول- آماده سازی ربات)

00:07:02

در این قسمت پروژه عملی این فصل رو شروع میکنیم و برای قدم اول نقاطی که ربات باید بین اون نقاط گشت بزنه رو مشخص میکنیم

160
  • مینی پروژه هوش مصنوعی (قسمت دوم- گشت زدن ربات)

00:15:06

توی این قسمت رباتمون قابلیت گشت زدن بین نقاطی که بهش دادیم رو پیدا میکنه

161
  • مینی پروژه هوش مصنوعی (قسمت سوم- دنبال کردن پلیر )

00:11:09

کاری میکنیم که ربات با دیدن پلیر به دنبال پلیر بره

162
  • مینی پروژه هوش مصنوعی (قسمت چهارم- عوض کردن انیمیشن ربات )

00:25:03

رباتمون از یه انیمیشن بلوپرینت دیگه استفاده خواهد کرد و یه کوچولو کارای دیگه

163
  • مینی پروژه هوش مصنوعی (قسمت پنجم- متصل کردن اسلحه به ربات)

00:13:29

توی این قسمت یه اسلحه روی دست های رباتمون قرار میدیم و مشکلات و ناهماهنگی هاش رو حل میکنیم

164
  • مینی پروژه هوش مصنوعی (قسمت ششم- بهینه کردن Task ها)

00:06:51

یکی از روش های بهینه سازی task ها و Behavior tree رو بررسی میکنیم

165
  • مینی پروژه هوش مصنوعی (قسمت هفتم)

00:14:41

اول با هم یکی از باگ های ربات رو رفع میکنیم و بعد توابع آماده ای که میتونیم داخل custom task ها بسازیم رو با هم بررسی میکنیم

166
  • مینی پروژه هوش مصنوعی (قسمت هشتم - افزودن حس شنوایی)

00:13:58

حس شنوایی رو به ربات خودمون اضافه میکنیم تا وقتی صدایی ایجاد میشه بهش واکنش نشون بده

167
  • مینی پروژه هوش مصنوعی (قسمت نهم - تغییر دادن GameDefault.ini)

00:08:11

توی این قسمت با تغییر دادن GameDefault.ini باعث میشیم ربات به صورت خودکار pawn ها رو تشخصی نده و ما بهش بگیم که کدوم pawn ها رو میتونه ببینه یا بشنوه

168
  • مینی پروژه هوش مصنوعی (قسمت دهم - EQS)

00:21:27

یاد میگیریم چطور از EQS استفاده کنیم

169
  • مینی پروژه هوش مصنوعی (قسمت یازدهم - سیستم شلیک ربات-بخش اول)

00:12:08

توی این قسمت بخش او سیستم شلیک کردن گلوله برای ربات رو پیاده سازی میکنیم و انیمیشن مربوط به شلیک کردن رو آماده میکنیم

170
  • مینی پروژه هوش مصنوعی (قسمت دوازدهم- سیستم شلیک ربات-بخش دوم)

00:24:07

ادامه ساخت سیستم شلیک گلوله برای ربات - اتمام بخش شلیک گلوله

171
  • مینی پروژه هوش مصنوعی (قسمت سیزدهم - کشته شدن پلیر توسط ربات)

00:14:50

یاد میگیریم چطور به ربات این قابلیت رو بدیم که به پلیز دمیج وارد کنه و بعد از اینکه سلامتی پلیر به صفر رسید پلیر کشته بشه

172
  • آنریل انجین 5 (نسخه بتا) عرضه شد

00:14:49

یه نگاه خیلی جزئی به آنریل انجین 5 میندازیم تا ببینیم چه تغییراتی داشته

173
  • شروع فصل جلوه های ویژه - آشنایی با سیستم Cascade

00:13:19

توی این قسمت با particle system و سیستم cascade آشنا میشیم

174
  • بررسی دو ماژول Required و Spawn

00:27:04

دو ماژول Required و Spawn در هر Emitter ای که ایجاد بشه وجود دارن و وجودشون الزامی هست. توی این قسمت این دو ماژول رو بررسی میکنیم

175
  • بررسی ماژول های Initial و Over life

00:11:39

بعضی از ماژول ها دو خالت Initial و over life دارن که توی این قسمت تفاوتشون رو بررسی میکنیم

176
  • ساخت افکت جرقه

00:17:36

در این قسمت با هم یک افکت جرقه میسازیم تا در به صورت عملی باارتیکل سیستم آشنا بشیم

177
  • ساخت افکت بر پایه GPU

00:11:39

یاد میگیریم چطور افکتی بسازیم که توسط GPU پردازش بشه و سیستم و CPU رو کمتر درگیر کنه

178
  • Mesh Emitter

00:13:23

با استفاده از این ماژول میتونیم یک Mesh رو در پارتیکل سیستم رندر کنیم

179
  • ساخت افکت برق

00:21:12

توی این قسمت با استفاده از Beam Data یک افکت برقی ایجاد میکنیم

180
  • ساخت افکت دنباله دار

00:18:44

توی این قسمت افکتی میسازیم که دنباله داشته باشه، یه چیزی مشابه ستاره دنباله داره یا گدازه های آتش فشان

181
  • استفاده از Sub UV برای ساخت افکت

00:17:19

توی این قسمت یاد میگیریم چطور به استفاده از Sub UV ها افکت های انیمیشنی بسازیم. افکت هایی مثل آتش و دود

182
  • Particle Parameter ها

00:10:03

توی این قسمت با پارامتر های پارتیکل آشنا میشیم. - طبق معمول باز یادم رفت فایلای قسمت قبلو آپلود کنم برا همین همراه این قسمت آپلودشون کردم 😂-

183
  • LOD ها در پارتیکل

00:10:55

در این قسمت یاد میگیریم چطور روی پارتیکل های خودمون LOD اعمال کنیم تا با افزایش فاصله از افکت کیفیت و حالتی که داره رو عوض کنیم

184
  • راه اندازی Niagara

00:07:45

توی این قسمت Naiagara رو فعال میکنیم تا در قسمت های بعد ازش استفاده کنیم و افکت بسازیم

185
  • مقایسه Cascade و Niagara

00:14:53

در این قسمت سیستم cascade رو با Niagaraمقایسه میکنیم. میبینیم که ساخت افکت در Cascade چه تفاوتی با Niagara دارد

186
  • Niagara System و Particle Parameter

00:12:17

در این قسمت نحوه استفاده از افکتی که در Niagara ساختیم رو میبینیم و بعد با نحوه استفاده از Particle Parameter هاا در Niagara آشنا میشیم

187
  • استفاده از افکت ها در بلوپرینت و انیمیشن

00:19:34

یاد میگیریم چطور افکت هایی که ساختیم رو از طریق بلوپرینت و در شرایط دلخواه اجرا کنیم و همچنین چطور افکت ها رو روی انیمیشن با استفاده از Anim Notify ها اجرا کنیم

188
  • استفاده از Event ها در افکت ها

00:22:04

یاد میگیریم چطور از ایونت های موجود در پارتیکل سیستم و Niagara استفاده کنیم

189
  • صحبت های خیلی مهم (ادامه راه، درآمد بازی سازی، پروژه عملی حتما ببینید❗)

00:23:04

حتما این قسمت رو ببینید صحبت های مههمی زده میشه که لازم هست دونستنشون

190
  • پروژه عملی اصلی - قسمت اول (ساخت پروژه و Widget بازیکن)

00:38:14

توی این قسمت پروژه رو ایجاد میکنیم، و Widget اولیه که قراره بازیکن ببینه رو هم میسازیم

191
  • پروژه عملی اصلی - قسمت دوم(ساخت توابع Widget)

00:34:05

در این قسمت توابعی که نیاز داریم تا متغیر های روی Widget را تغییر دهند با هم میسازیم

192
  • پروژه عملی اصلی - قسمت سوم(Level)

00:10:37

در این مرحله Level خودمون رو آماده میکنیم. (پروژه استفاده شده در فایل ضمیمه اضافه شده)

193
  • پروژه عملی اصلی - قسمت چهارم(کاراکتر-1)

00:27:28

در این قسمت مراحل اولیه ساخت کاراکتر رو انجام میدیم. (لینک دانلود پروژه استفاده شده در فایل های پروژه موجوده)

194
  • پروژه عملی اصلی - قسمت پنجم(کاراکتر-2)

00:22:46

پیاده سازی حرکات کاراکتر

195
  • پروژه عملی اصلی - قسمت ششم(کاراکتر-3)

00:29:15

پیاده سازی Aim و مقدمات شلیک

196
  • پروژه عملی اصلی - پیاده سازی Recoil و انیمیشن شلیک

00:31:28

پیاده سازی Recoil و انیمیشن شلیک

197
  • پروژه عملی اصلی - قسمت هشتم (فعال و پویا کردن Widget)

00:29:34

در این قسمت: انیمیشن کاراکتر رو یه مقدار بهبود میدیم - GameMode مخصوص خودمون رو میسازیم - Widget رو به کاربر نمایش میدیم و با شلیک Sync میکنیم - ریلود رو پیاده سازی میکنیم

198
  • پروژه عملی اصلی - قسمت نهم (پیاده سازی تفنگ در actor جداگانه)

00:35:08

در این قسمت اسلحه را از پلیر جدا میکنیم و در یک Actor جدا پیاده میکنیم و بعد به صورت Child Actor به پلیر متصل میکنیم

199
  • ساخت سلاح کُلت

00:28:11

در این قسمت کُلت رو با هم میسازیم و انیمیشن هاش رو آماده میکنیم

200
  • آپدیت Aim تفنگ ها + صداگذاری روی تفنگ ها و صدای پا

00:32:26

در این قسمت اول aim کردن تفنگ هامون رو بهبود میدیم تا برای هر تفنگی یه aim مناسب داشته باشیم و بعد از اون صدا گذاری میکنیم روی شلیک، ریلود، راه رفتن (یه معذرت خواهی برای اینکه یادم رفته بود که موقع ضبط صدای سیستم ضبط نمیشه برای همین صداهایی که اعمال کردم تو ویدیو ضبط نشده)

201
  • پروژه عملی اصلی- بهبود تفنگ ها، افزودن جلوه های ویژه

00:24:37

در این قسمت تفنگ ها رو یه تغیییر میدیم تا بهتر بشن و بعدافکت شلیک رو به تفنگ هامون اضافه میکنیم و همچنین یه متریال decal زمانی که به جایی شلیک میکنیم ایجاد میکنیم

202
  • پروژه عملی اصلی - رفع دو باگ تفنگ

00:29:42

در این قسمت دو باگ از تفنگ هامون رو رفع میکنیم که یکی مشکل خشاب و مشکل بعدی شلیک ممتد و با recoil هست که هر دو رو حل میکنیم و widget مون رو هم آماده میکنیم برای تعویض تفنگ ها

203
  • پروژه عملی اصلی - تعویض تفنگ ها

00:24:00

در این قسمت با همدیگه همه مراحل تعویض تفنگ رو پیاده سازی میکنیم

204
  • پروژه عملی اصلی - تعویض تفنگ با غلتک موس، برداشتن مهمات از محیط

00:34:20

در این قسمت اول با هم تعویض تفنگ با اسکرول موس رو بررسی میکنیم و بعد از اون مهماتی رو داخل level قرار میدیم و برای پلیر این امکان رو ایجاد میکنیم که از این مکان ها مهماتش رو پر کنه و همچنین یک widget برای کمک به پلیر برای برداشتن مهمات ایجاد میکنیم

205
  • پروژه عملی اصلی - برداشتن تفنگ از روی زمین - قسمت اول

00:36:23

در این قسمت مقدمات برداشتن کان از روی زمین رو انجام میدیم

206
  • پروژه عملی اصلی - برداشتن تفنگ از روی زمین - قسمت دوم

00:27:40

در این قسمت برداشتن تفنگ از روی زمین رو کامل تر میکنیم و تا انداختن تفنگ جلو میریم

207
  • پروژه عملی اصلی - انداختن گان روی زمین و رفع باگ های قبلی

00:28:16

باگ های قسمت قبل رو رفع میکنیم و برداشتن کان از روی زمین رو پیاده سازی میکنیم

208
  • پروژه عملی اصلی - رفع باگ

00:33:42

در این قسمت باگ های برداشتن - انداختن تفنگ رو رفع میکنیم و widget را هم به روز میکنیم

209
  • پروژه عملی اصلی - نارنجک (قسمت اول)

00:23:22

در این قسمت مقدمات پرتاب نارنجک رو پیاده میکنیم. اینکه چطور به پلیر مسیر پرتاب نارنجک رو نشون بدیم

210
  • پروژه عملی اصلی - نارنجک (قسمت دوم)

00:24:14

پرتاب شدن نارنجک و افکت انفجار

211
  • پروژه عملی اصلی - Camera Shake و ویجت نارنجک

00:21:23

در این قسمت به انفجارمون Camera shake اضافه میکنیم و ویجتمون رو برای نارنجک ها تنظیم میکنیم

212
  • پروژه عملی اصلی - ساخت Enemy

00:26:32

در این قسمت با استفاده از نرم افزار بلندر و پلاگین MB Lab یک کاراکتر میسازیم و بعد اون رو به Mixamo میبریم تا ریگ بندی بشه و براش انیمیشن های مناسب رو دانلود کنیم

213
  • پروژه عملی اصلی - آماده سازی انیمیشن های زامبی و AI Controller

00:23:28

در این قسمت Animation Blueprint و Ai Controller رو آماده میکنیم

214
  • پروژه عملی اصلی - ساخت Behavior Tree و حرکت زامبی به سمت پلیر

00:24:37

در این قسمت Behavior Tree زامبی رو آماده میکنیم و زامبی بعد از دیدن پلیر به سمت اون حرکت میکنه. همچنین یک widget کوچک برای نمایش سلامتی زامبی میسازیم

215
  • پروژه عملی اصلی - Damage وارد کردن به زامبی و مردن زامبی

00:19:33

در این قسمت به زامبی با هر شلیک دمیج وارد میکنیم و بعد تموم شدن سلامتی زامبی ، زامبی میمیره

216
  • پروژه عملی اصلی - Headshot زامبی

00:31:52

در این قسمت Damage وارد کردن به زامبی رو بهبود میدیم برای مثال با تیر زدن به سر زامبی زامبی بلافاصله میمیره

217
  • پروژه عملی اصلی - Damage وارد کردن به زامبی و پلیر با نازنجک

00:19:02

در این سمت با انفجار نارنجک به بازیکن و زامبی اگر در محدوده نارنجک باشن دمیج وارد میکنیم

218
  • پروژه عملی اصلی - ضربه زدن زامبی به پلیر

00:24:20

در این قسمت زامبی میتونه به پلیر دمیج و آسیب وارد کنه

219
  • پروژه عملی اصلی - رفع مشکلات (بخش 1)

00:24:20

رفع مشکلات مربوط به خشاب - نمایش انیمیشن دمیج - به روز شدن تعداد زامبی های کشته شده در ویجت

220
  • پروژه عملی اصلی - رفع مشکلات (بخش 2)

00:30:13

اسپاون شدن دشمنان - ضربه نزدن زامبی ها به همدیگر - توقف انیمیشن ضربه زدن بعد از صفر شدن خون زامبی - غیر فعال شدن پلیر بعد از مردن

221
  • پروژه عملی اصلی - ساخت Cut scene

00:26:58

در این قسمت اول مشکلی که در قسمت قبل داشتیم رو حل میکنیم و سپس یک کات سین میسازیم و از ایونت های sequencer هم استفاده میکنیم

222
  • پروژه عملی اصلی - Scope ، صحنه آهسته

00:16:44

در این قسمت اول مشکل scope نداشتن تفنگ رو رفع میکنیم و بعد یه حالت صحنه آهسته برای بازی ایجاد میکنیم

223
  • پروژه عملی اصلی - بهبود بازی

00:34:19

افزودن صفحه مرگ - افزودن آبجکت های قابل تعامل به مرحله - رفع مشکل انداختن تفنگ

224
  • پروژه عملی اصلی - Clean Code (بخش اول)

00:36:38

در این قسمت تاوبع مربوط به شلیک رو به صورت تمیز و بهینه تر بازنویسی میکنیم

225
  • پروژه عملی اصلی - Clean Code (بخش دوم)

00:14:49

در این قسمت سایر کد های مربوط به تفنگ رو مرتب و به صورت تمیز بازنویسی میکنیم

226
  • پروژه عملی اصلی - ساخت Sniper

00:19:54

ساخت استایپر

227
  • پروژه عملی اصلی - ساخت Shotgun (بخش اول )

00:33:57

در این قسمت یک Shotgun میسازیم و انیمیشن ها، تابع Fire بازنویسی شده و مخلفاتش رو پیاده سازی میکنیم در قسمت بعد Reload این گان رو پیاده سازی میکنیم

228
  • پروژه عملی اصلی - ساخت Shotgun (بخش دوم - Reload)

00:20:25

در این قسمت عملیات ریلود شات گان خودمون رو پیاده سازی میکنیم

229
  • پروژه عملی اصلی - ساخت بخش داستانی (قسمت اول)

00:29:15

در این GDD بازی رو تکمیل میکنیم و شروع به ساخت بخش داستانی میکنیم

230
  • پروژه عملی اصلی - ساخت بخش داستانی (قسمت دوم)

00:30:06

در این قسمت widget و ماشین رو ایجاد میکنیم

231
  • پروژه عملی اصلی - ساخت بخش داستانی (قسمت سوم)

00:23:51

در این قسمت cut scene برای خارج شدن از مپ را میسازیم

232
  • پروژه عملی اصلی - ساخت بخش بی پایان

00:15:24

در این قسمت اسپاون شدن زامبی ها به صورت موج به موج رو پیاده سازی میکنیم پی نوشت: نگران قسمت داستانی نباشین دوباره برمیگردیم سراغش برای قرار دادن دشمن ها

233
  • پروژه عملی اصلی - تغییر mode بازی

00:13:45

در این قسمت Mode های مختلف رو پیاده سازی میکنیم و امکان تغییر mode بازی رو فراهم میکنیم

234
  • پروژه عملی اصلی - ساخت Menu

00:21:23

در این قسمت Menu رو میسازیم تا بازیکن بتونه Story Mode یا Survival Mode رو انتخاب کنه

235
  • پروژه عملی اصلی - ساخت Widget برای حالت Survival

00:17:43

یک widget بری مود Survival میسازیم که نشون بده چند تا زامب باقی موندن، چه مقدار زمان استراحت داریم

236
  • پروژه عملی اصلی - بهبود بازی و رفع چند باگ

00:14:50

در این قسمت به نارنجک قابلیت پرت کردن اجسام رو میدیم، مشکل اسپاون شدن زامبی ها در حالت Survival رو حل میکنیم و پلیر رو بعد از افتادن توی دریا نابود میکنیم

237
  • پروژه عملی اصلی - خروجی گرفتن

00:31:30

در این قسمت فایلهای اضافی رو پاک میکنیم و از بازی خودمون یک خروجی قابل انتشار میگیریم *نکته: حدود 22 دقیقه از این قسمت فقط حذف فایلهای اضافی هست برای دیدن نحوه گرفتن خروجی به زمان 22:55 مراجعه کنید.

238
  • قسمت آخر - جمع بندی و ادامه راه

00:09:06

خب دوستای عزیز آموزش آنریل انجین هم بالاخره تموم شد امیدوارم که مورد رضایتتون بوده باشه توی بخش نظرات منتظر نظر های شما عزیزان هستم تا آموزش های بعدی رو بهتر و بهتر ارائه بدم

239
  • معرفی آپدیت دوره آنریل انجین 5

00:02:50

سلام به دوستان عزیز برگشتم با آپدیت آنریل انجین 5 برای این دوره، امیدوارم مورد رضایتتون باشه

240
  • نصب آنریل انجین 5

00:05:53

نصب آنریل انجین 5 از اپیک گیمز

241
  • تغییرات UI آنریل انجین 5

00:04:35

در این قسمت تغییراتی که User interface و ظاهر آنریل انجین 5 داشته رو بررسی میکنیم

242
  • آشنایی با قابلیت Lumen

00:09:39

Lumen یکی از قابلیت های فوق العاده ای است که به آنریل انجین 5 اضافه شده و باعث افزایش چشمگیر کیفیت پروژه ها میشه، توی این قسمت این فیچر رو بررسی میکنیم

243
  • Quixel Bridge در آنریل انجین 5

00:07:24

در این قسمت با Quixel Bridge که در آنریل انجین 5 داخل خود انجین قرار گرفته کار میکنیم

244
  • قابلیت Nanite

00:08:37

در این قسمت با Nanite بیشتر آشنا میشیم

245
  • World Partition

00:10:53

ابزار World Partition که برای بهینه سازی مراحل بازی به آنریل انجین 5 اضافه شده رو بررسی میکنیم

246
  • تغییرات جزئی مهم

00:05:27

تغییرات مهم و کلی که تو آنریل انجین 5 رخ داده

247
  • ابزار پیشرفته Modeling در آنریل انجین 5

00:13:52

ابزار Modeling در آنریل انجین 5 خیلی پیشرفته تر شده و امکانات بیشتری رو به ما میده که توی این قسمت بررسیش میکنیم

248
  • Enhanced Input - پارت اول

00:13:53

در این قسمت با پلاگین Enhanced Input آشنا میشیم

249
  • Enhanced Input - پارت دوم (Modifires)

00:08:23

در این قسمت با Modifire های Input Action ها آشنا میشیم

250
  • Enhanced Input - پارت سوم (Triggers)

00:13:08

در این قسمت با Trigger ها در Enhanced Input آشنا میشیم

251
  • سیستم جدیدی Retarget

00:15:32

در سیستم جدید Retarget انتقال انیمیشن ها بسیار ساده تر شده است، توی این قسمت این سیستم رو بررسی میکنیم


نظرات کاربران در رابطه با این دوره

لطفا سوالات خود را راجع به این آموزش در این بخش پرسش و پاسخ مطرح کنید به سوالات در قسمت نظرات پاسخ داده نخواهد شد و آن نظر حذف میشود.
جهت ثبت نظر باید در سایت عضو شوید و یا وارد سایت شده باشید .